『ワールドワイドテニス(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!
『ワールドワイドテニス(Worldwide Tennis)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!
ワールドワイドテニス(Worldwide Tennis)とは?
ワールドワイドテニスは、テニスの試合をカードゲームで完全再現する2人用対戦ゲームです。
| タイトル | ワールドワイドテニス(Worldwide Tennis) |
|---|---|
| 特徴 | ワールドワイドテニスは、あなたがテニスの試合に直接参加できるカードゲームです。各カードはストロークを表します(サーブ、ドロップショット、ロブ、ボレー、スマッシュ...)。手番では、あなたのコートでのポジションとあなたが打ちたい難易度に応じて、打つカードを選択します。リスクを伴う動きをする場合は、ストロークを成功させるためにダイスを投げる必要があります!本物のテニスのように、ウィナーとなった場合や対戦相手がボールを打ち損じた場合に得点します。 あなたの賢明な手さばきが勝利へと導きます! |
| プレイ人数 | 2 人 |
| プレイ時間 | 23 分 |
| ゲームデザイナー | Guillaume Luton |
| 複雑さ | 2 |
| 戦略 | 4 |
| 運 | 3 |
| やり取り | 0 |
※画像・基本情報は ボードゲームアリーナ公式HP より
コートの4つのゾーンを動き回りながら、手札のカードでストロークを繰り出してポイントを奪い合うのが本作の魅力です。サーブからラリー、ネット前進、ウィナーショットまで、テニスの駆け引きをリアルに体感できます。
リスクの高いショットほど成功率が下がるという仕組みがあり、攻めるか守るかの心理戦が常に展開されます。初心者向けのタイブレーカーモードから本格的なフルマッチモードまで対応しており、テニスファンはもちろん、カードゲーム好きにも刺さる1作です。

サーブの成功率を上げるか、リスクを取って攻めに出るか——毎ターンの判断が本物のテニスそのもの!ストロークのリスクレベルや相手の位置を読みながら、1ポイント1ポイントの積み重ねがとても熱いです。スターを使った難易度調整や、プレイヤーカードによる個性の違いなど、慣れてからの深みも十分。ぜひ遊んでみてください!
ワールドワイドテニス(Worldwide Tennis)の遊び方
このゲームの目的は、テニスの試合に勝利することです。
選んだプレイモードに応じて、タイブレーカーを制するか、2〜3セット先取のフルマッチを制するかが勝利条件になります。各ポイントでは、相手のストロークをしのぎながら自分のウィナーショットを決めるか、相手にミスをさせることが目標です。
ターンごとにプレイヤーはコート上で動き、手札からカードを選んでショットを打ちます。カードの難易度とリスクレベルが勝敗のカギを握っており、リスクが高いほどダイスロールで成否が問われます。
内容物
| ・ | 両面ゲームボード(テニスコート):2枚 |
| ・ | スコアテーブル:1枚 |
| ・ | プレイヤーコマ:2個 |
| ・ | 黄色い丸トークン(テニスボール):1個 |
| ・ | スコアトラッカー:6個(各プレイヤーカラー) |
| ・ | スタートークン:12個 |
| ・ | カードデッキ(65枚×2組):2組 |
| ・Aデッキ(1A〜65A):65枚 ・Bデッキ(1B〜65B):65枚 | |
| ・ | プレイヤーエイドカード:2枚 |
| ・ | 20面ダイス(d20):1個 |
準備
| ❶ | プレイモードとコートサーフェスの決定 「タイブレーカーモード」か「ホールマッチモード」を選びます。あわせてコートのサーフェス(クレー・ハード・グラス・インドア)を決定します。初めての場合はハードコートがおすすめです。 |
| ❷ | ゲームボードの配置 選んだサーフェスに対応するゲームボードを2人の間に置きます。 |
| ❸ | スコアテーブルのセット スコアテーブルをゲームボードの横に置き、スコアトラッカーをすべて0の位置にセットします。 |
| ❹ | デッキの分配 AデッキとBデッキを分け、各プレイヤーに1組ずつ配ります。 |
| ❺ | プレイヤーコマの配置 自分のカラーのコマをコートの自分側のコートの端に配置します。 |
| ❻ | スタートークンのセット 各プレイヤーは自分の前にスタートークンを5個置きます(表向き4個、裏向き1個)。 |
| ❼ | サーブカードの準備 デッキの中からサーブカード(#61〜#65)を5枚取り出し、難易度の低い順に並べてゲームボードの前に表向きで置きます。 |
| ❽ | 初期手札の準備 「初期手札」マークのついた6枚を手札に取ります。 |
| ❾ | 山札の準備と手札にカードを加える 残りの山札をシャッフルして右側に置き、さらに6枚のカードを引きます。 手札は合計12枚でゲームを開始します(手札の上限は12枚です)。 |
| ❿ | スタートプレイヤーの決定 ランダムでスタートプレイヤーを決定し、そのプレイヤーのプレイヤーコマの前にボールを配置する。 |

ゲームの基本構造(コートのゾーン)
コートには各エンドに4つのゾーンがあります。
![]() | ❶ボレーゾーン ネット前。ボレー専用カードが使用できます。 |
| ❷フォアハンドゾーン フォアハンド系ショットの起点となります。 | |
| ❸ニュートラルゾーン コートの中央。サーブはここから行います。 | |
| ❹バックハンドゾーン バックハンド系ショットの起点となります。 |
カードの読み方
各カードには以下の情報が記載されています。
![]() | ❶ショット名 | ショットの名前 |
| ❷ショットの種類 | フォアハンド、バックハンド、ロブなど | |
| ❸難易度(数字) | 数字が高いほど難しいショット | |
| ❹リスクのレベル(帯の色) | 青=低リスク、黄=中リスク、赤=高リスク | |
| ❺スタートゾーン | このカードを使うためのプレイヤーコマの位置条件 | |
| ❻ターゲットゾーン | ボールを送り込む相手のゾーン | |
| ❼ボールエフェクト | トップスピンまたはスライスアイコン | |
| ❽ドローエフェクト | ラリー終了後に追加ドローできる効果 | |
| ❾スターエフェクト | 成功時にスタートークンを1個獲得できる効果 | |
| ❿サーフェスマルス | クレー・ハード・グラス・インドア別の難易度補正値 |
各ポイントはサーブ→ラリー→ポイント終了の流れで進みます。ポイントを積み重ねてゲームを、ゲームを積み重ねてセットを、そしてマッチを制します。
| ❶ | サーブフェーズ | サーブを打って、ラリーを開始する |
| ❷ | ラリーフェーズ | どちらかが得点を獲得するまで交互にラリーを行う |
| ❸ | 得点フェーズ | 得点を獲得し、次のマッチに移動する |
1. サーブフェーズ

サーブフェイズは以下の流れで実施されます。
(※サーブのプレイヤーは最初だけ1回、それ以降は2回ずつ交互で実施します)
❶ サーブフェイズの準備
サーブするプレイヤーはコマをニュートラルゾーンに置き、相手はスコアに応じてフォアハンドまたはバックハンドゾーンにコマを置きます。
- 得点の合計が”偶数”の場合:フォアハンドゾーンに置く
- 得点の合計が”奇数”の場合:バックハンドゾーンに置く
❷ サーブカードを選択する

表向きのサーブカード5枚の中から1枚を選び、少しずらします。
(使用中であることを示す)
❸ 20面ダイスを振る

20面ダイスを振り、サーブが成功したかどうかを確認します。
ダイスの出目がショットの難易度以上の場合はサーブが成功、難易度より小さかった場合はサーブが失敗となります。
サーブに成功した場合
テニスボールをサーブカードの記載されている位置に移動し、ラリーが開始されます。(➡ラリーフェーズに移動する)
サーブに失敗した場合
サーブに失敗した場合は、セカンドボールとして別のサーブカードを選んで再挑戦します。
サーブが成功すればラリーが始まりますが、再度失敗した場合はダブルフォルトとなり、相手がポイントを獲得します。
2. ラリーフェーズ
サーブが成功するとラリーが始まります。
レシーバーから手番が始まり、どちらかがポイントを獲得するまで交互に手番を行います。
手番の流れ
各プレイヤーの手番は毎回同じ3ステップで構成されます。
| ❶ | 移動 | 相手のショットが届いたゾーンにコマを移動する |
| ❷ | ショット | 手札からカードを選んで返球する |
| ❸ | 後退/ネット前進 | コマの次の位置を選ぶ |
❶ 移動
相手が成功させたショットのターゲットゾーンに、自分のコマを移動させます。
コマを縦方向または横に2ゾーン以上移動させる場合は手札を1枚捨てます。
(移動による体力消耗を表しています)
❷ ショット
コマを移動させたら、スタートゾーンが現在位置と一致するカードを手札から選んで返球します。
無条件でのショット成功の条件
以下の条件の場合は、無条件にショット成功となります。
| ・ | 相手のショットが低リスク(上帯が青)だった場合、自分も低リスクのショット(上の帯が青色)を打つ場合 |
| ・ | 相手のショットがスライスではない低リスク(上の帯が青色)だった場合、自分は中リスク(上の帯が橙色)のショットを打つ場合 |
それ以外の場合は20面ダイスを振って、ショット成功を確認します。
ダイスによるショット成功の確認
20面ダイスが以下の数字を超えた場合にショット成功となります。
| [ショットの難易度(カードの左上の数字)] + [相手のショットを打ち返す難易度(相手が最後に使用したカードの下部にあるコートに対応する数字)] |
❸ 後退 / ネット前進
ショット後、以下のいずれかを実施します。
| ・ | その場に留まる 何もせず現在のゾーンにとどまる |
| ・ | ネット前進(ボレーゾーンへ) コマをボレーゾーンに移動する。 ただし相手がすでにネット前にいる場合は不可 |
| ・ | 後退(ニュートラルゾーンへ) スタートークンを1個消費してコマをニュートラルゾーンに戻す。ボレーゾーンから後退する場合は手札を1枚捨てる |
3. 得点フェーズ
以下のいずれかが起こった場合、どちらかのプレイヤーが得点を獲得します。
| ・ | プレイヤーがウィナーカードまたはACEで成功する | 成功させたプレイヤーが得点を獲得 |
| ・ | プレイヤーがフォルト(ダイス判定失敗)する | 相手が得点を獲得 |
| ・ | プレイヤーが移動を拒否する | 相手が得点を獲得 |
| ・ | プレイヤーが自分のコマの位置から使えるカードがない | 相手が得点を獲得 |
その後、ゲームの終了条件が満たされていない場合は、以下の処理を実施します。
マッチ終了後の処理(ボードのリセット)
マッチ終了時は以下の流れで次のマッチの準備を行います。
| ❶ | 得点を更新 得点を獲得したプレイヤーの得点を更新します。 |
| ❷ | カードを引く ラリー中に使ったカードのドローエフェクトを確認し、対応枚数、山札からカードを引きます。 |
| 手札が12枚を超える場合は超過分を捨てます | |
| ❸ | 捨て札にする 使ったカードを捨て札にする(サーブカードは除く) |
エンドチェンジ(コートチェンジ)
以下のタイミングでエンドチェンジが発生します。
| ・ | タイブレーカーモードの場合 合計6ポイント獲得される度 |
| ・ | ホールマッチモード 1セット内のゲーム数の合計が奇数の場合 (ただし1/10は除く)、およびセット終了時 |
エンドチェンジ時に各プレイヤーは以下のどちらか1つを選びます。
| ・ | リカバリー カードを1枚山札から引く |
| ・ | フォーカス スタートークンを2個獲得する。 |
また、各プレイヤーはスタートークンを1個支払うことで、捨て札から好きなカードを1枚手札に戻すことができます。
以下の終了条件が満たされた場合、ゲーム終了となります。
タイブレーカーモードの場合
7ポイントを先取したプレイヤーの勝利です。
ただし、2ポイント差がつくまでゲームが続きます。
ホールマッチモードの場合
2セット(または3セット)先取したプレイヤーの勝利です。
(試合前に2セット先取か3セット先取かを決めます)
1ゲーム勝利
2点先取で1ゲーム勝利。
(スコアは 0/40/ゲーム)
1セットの勝利
6ゲーム先取のプレイヤーが1セット勝利。
(2ゲーム差が必要)
変更可能ルール
ゲームの長さ
ゲームの長さは以下の長さで変更することができます。
| ・ | 1タイブレーク |
| ・ | 2タイブレーク |
| ・ | 3タイブレーク |
| ・ | 1セットマッチ |
| ・ | 2セットマッチ |
| ・ | 3セットマッチ |
サーフェス
変更することで、コートを変更することができます。
| ・ | クレーコート |
| ・ | ハードコート |
| ・ | グラスコート |
| ・ | 屋内コート |
| ・ | ランダム |




