遊び方

『ロウディ・パートナーズ(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

くり坊

『ロウディ・パートナーズ(Rowdy Partners)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

ロウディ・パートナーズ(Rowdy Partners)とは?

『ロウディ・パートナーズ』は、プロレス興行をテーマにしたチーム対抗型のトリックテイキングゲームです。

ボードゲームの基本情報
タイトル ロウディ・パートナーズ(Rowdy Partners)
特徴 ロウディ・パートナーズは一連のラウンドにわたってプレイされるチームトリックテイキングゲームで、各ラウンドは8つのトリックで構成されます。パートナーと協力して、計算された攻撃や卑劣なカウンターで体力を消耗させ、他のプレイヤーを倒しましょう。試合中にレスラーを交換し、特徴的な動きを放ち、ポップを集めて優位に進みます。先に対戦相手の1人をピン留めしたチームが勝利です!
プレイ人数 2 - 4 人
プレイ時間 21 分
ゲームデザイナー Jason Hager, Darren Reckner
複雑さ 2
戦略 3
2
やり取り 1

※画像・基本情報は ボードゲームアリーナ公式HP より

プレイヤーはレスラーとなり、カードの強さを競いながら相手にダメージを与え、ピンフォール勝利を目指します。本作の特徴は「数字が小さいカードほど強い」という逆転の発想と、同じ数字がぶつかることで無効化されるカウンターの存在です。

さらに、観客の盛り上がりを表すポップトラックによってトークンや固有能力が解放され、試合展開はより派手でドラマチックに変化します。2~3人プレイではヘッドライナーが登場し、人数差を感じさせない濃密な駆け引きが楽しめるのも魅力です。

こんな方におすすめ!
  • トリックテイキングが好きな方
  • チーム戦のボードゲームが好きな方
  • プロレスやエンタメ性の高いテーマが好きな方
はり坊
はり坊

プロレスをテーマにした、「数字が低い方が勝利する」トリックテイキングゲーム!

トリックに勝つことで相手にダメージを与えていきますが、ダメージを受けるのは常にリング内にいるレスラー。そのため、ただ勝つだけでなく、誰がリングに立つのかを意識しながらトリックをコントロールする必要があります。

一方にダメージが集中しすぎないように立ち回る判断が悩ましく、そこが本作ならではの面白さです。

少し変わったトリックテイキングを遊んでみたい方には、ぜひ遊んでみてください!

ロウディ・パートナーズ(Rowdy Partners)の遊び方

ゲームの目的

このゲームの目的は、トリックテイキングを行いながら相手チームのレスラーにダメージを与え、体力を0にしてピンフォールすることです。

各トリックではカードの勝敗によってダメージが発生し、より小さい数字のカードが勝つという独特のルールが特徴です。トリックに勝つたびに相手の体力を削っていき、いずれかのレスラーがヘルストラックの最終マス(💀)に到達した時点で、そのチームは敗北となります。

カードの出し方だけでなく、誰がリング内にいるか、いつ主導権を握るか、ポップトークンや固有能力をどのタイミングで使うかを考えながら立ち回り、相手より先にピンを奪うことを目指しましょう。

ゲームの準備

内容物

ヘッドライナー専用レスラーボード:3枚
レスラーボード:6枚
マネージャーボード:3枚
ムーブカード:36枚
ロウディ・リングボード:1枚
チームトラッカー:2枚
プレイボード:1枚
体力トラックマーカー:4個
ポップトラックマーカー:2個
ポップトークン:36個
(ダメージ:12個/タグ:6個/-2:2個/+2:2個/スート変更:4個/コイン:10個 ※チート含む)
キャラクタートークン:12個
固有能力トークン:6個

準備

ボードの配置
ロウディ・リングボードとプレイボードを、テーブル中央に配置します。
レスラーの選択
各プレイヤーはレスラーを1人選び、対応する
レスラーボード/キャラクタートークン/体力トラックマーカー/(あれば)固有能力トークン を受け取ります。
体力の初期化
体力トラックマーカーを、そのレスラーの最大体力の位置に置きます。
チーム編成
2人ずつペアになってチームを組み、隣同士に座ります。
同じチームのレスラートークンを、ロウディ・リング上のチームトラッカーに配置します。
ポップトラックの作成
チームの2人のレスラーボードをつなげてポップトラックを作り、
ポップトラックマーカーを一番下のマスに置きます。
(そのマスにアイコンがあれば、即座に効果を得ます)
トークンの準備
すべてのトークンをボード近くにまとめて置きます。
チートトークン(片面がマスクの緑トークン)は裏向きにしてシャッフルしておきます。
スタートチームの決定
先攻チームを決め、そのチームのトラッカーが「1/4」、後攻チームが「3/2」と表示されるように配置します。
能力の確認
各チームは、自分たちのキャラクターボードに書かれている能力を声に出して確認します。
最初の画面は以下のようになります。

ゲームの流れ

どちらかのレスラーの体力が無くなるまで、以下の流れでラウンドを繰り返します。

ラウンド準備
トリックテイキング
ラウンド終了

1. ラウンド準備

ムーブカード36枚をすべてシャッフルし、各レスラーにカード8枚ずつ配ります。
残った4枚は裏向きで横に置き、このラウンドでは使用しません

2. トリックテイキング

リングボード上で、番号が「1」になっているレスラーがリードレスラーとなります。
以下の手順でトリックテイキングを行います。

トリックテイキングの流れ

リードカードを出す
リードレスラー(位置①)は、手札から好きなカードを1枚出します。
このカードのスートがリードスートとなります。
ワイルドカードを出した場合は、スートを宣言してリードスートを決定します。
他のプレイヤーもカードを1枚ずつ出す
他のレスラーは、番号順(②→③→④)で、それぞれカードを1枚ずつ出します。
・可能であれば、リードスートと同じスートのカードを出さなければなりません
・リードスートを持っていない場合は、好きなカードを出せます
カウンターの条件を満たした場合は、その都度カウンター処理を行います
トリックの勝者を決定する
リードスートの中で、最も数値が低いカードを出したレスラーが、トリックの勝者となります。
ダメージを与える
トリックに勝ったカードの最終的な数値分相手チームのリング内レスラーにダメージを与えます。
リングの位置を更新する
リングボード上のレスラーの配置を更新し、次のトリックを開始します。
・使用されたカードは捨て札にします。
・使用されたトークンはサプライに戻します
 ※チートトークンのみ、専用の捨て札に置きます。
キャラクタートークンはレスラーボードに戻します

ワイルドカードについて

ワイルドカードは、任意のスートの代わりとして出すことができます。

ただし、リードスートに一致する通常スートのカードを持っていない場合でも、ワイルドカードを必ず出す必要はありません

ワイルドカードを含め、任意のカードを出すことができます

カウンターの処理

同じ数値のカードが出された場合、それらのカードは裏向きにして無効化されます。
(ポップトークンや能力によって数値が一致した場合も、カウンターが発生します)

無効化されたカードはトリックから除外され、残っている表向きカードのうち、最も早く出されたカードがリードカードとなり、そのカードのスートが新たなリードスートになります。

すべてのカードが裏向きになり、表向きカードが存在しない場合は、次に出されたカードが新たなリードカードとなり、トリックはそのまま続行されます。

トリックの勝敗判定

リードスートの中で、最も数値が低いカードを出したレスラーがトリックに勝利します。切り札スートは存在しません。

ダメージ処理

トリックに勝ったカードの数値分相手チームのリング内レスラー(リングボード上の位置①または②のレスラー)にダメージを与えます。

体力が0を下回った後の赤色のヘルストラック(ピンゾーン)では、1トリックにつき最大1マスまでしか進みません。

体力がドクロ(💀)に到達したレスラーが出た時点で、そのチームは敗北となります。

リング位置の更新

トリックの勝者が、次のトリックのリードレスラーとなるように、リングボード上のレスラー配置を更新します。

現在、位置②・③にいるチームが勝利した場合、そのチームを上側に、相手チームを下側にスライドさせます。その後、勝者が位置①になるように配置します

トークンの獲得・使用

ポップトラックを進める

ポップアイコンを持つカードをプレイしたプレイヤーは、ポップトラックを進め、停止または通過したマスに対応するトークンを獲得します。

ポップトラックの一番上に到達した場合は、再び一番下に戻り、そこから移動を続けます。

固有能力のマス(四角のマス)を停止または通過した場合は、そのキャラクターの所有者が固有能力トークンを獲得します
(※カードをプレイしたかどうかは関係ありません)

獲得したトークンは、一部を除き基本的にカードをプレイするタイミングで使用します。

ポップトークンを使用する

チート
チートトークンは獲得した時は、自分だけ確認することができます。
使用するまで裏向きのままで持っておき、使用するタイミングで公開して、効果が適応されます。内訳は以下の通りです。
+2(2枚)
カードの数値を+2で修正します。
-2(2枚)
カードの数値を-2で修正します。
ダメージ(2枚)
このトリックを勝利した場合は、ダメージが追加されます。
スート変更(4枚)
使用することで、出したカードのスートを対応するトークンのスートに変更することができます。
タグ(2枚)
パートナーとの位置を入れ替えます。
ダメージ
そのカードがトリックに勝った場合、追加で1ダメージを与えます。
(複数枚使えば、その分追加ダメージ)
タグ
トリック開始時(カードが出される前)に使用できます。
自分とパートナーの位置番号を入れ替えます。新しくリング内になったレスラーが、チームの最初のカードを出します。
コイン
カードにコインを置き、数値を±1修正します
(複数枚使えばその分だけ修正可能)

注意点
・数値は1未満や8超えにもなり得ます。
・修正後の数値で勝敗判定、カウンター判定、ダメージ量を行います。
・数値0以下で勝った場合、ダメージは0になります。

固有能力トークン

ローマン
出したカードを、リードスートに従うカードとして扱う。
(※リード時は効果なし)
ダイナマイト
表向きのカード1枚の数値を +1する。
(他プレイヤーのカードにも使用可能。カウンターを誘発することも)
アメイジング・グレイス
自分のカードの数値を +2 または -2する。

一部のキャラクターは、ポップトークンと同じ効果を、固有能力として使用できます。

3. ラウンド終了

手札が全て無くなったら、ラウンド終了となります。
ゲーム終了条件が満たされていなければ、次のラウンドを開始します。

ゲームの終了条件

以下の条件を満たされた場合、ゲーム終了となります。

いずれかのチームのレスラーが 体力0(ピン) になった時点

相手のチームの体力を0にさせたチームが勝利となります。

2~3人プレイの場合

3人プレイの場合は、1人 vs チーム(2人)1人のプレイヤーがヘッドライナー
2人プレイの場合は、両プレイヤーがヘッドライナーとなり、ゲームをプレイします。

準備(変更点)

ヘッドライナーのプレイヤーは、ヘッドライナー専用のレスラーを受け取ります。

ヘッドライナーは、自分のチームのリング上の2つの番号を常に埋めた状態になります
(=常にリング内扱い)。

ラウンド準備(変更点)

ヘッドライナーは、手札用の8枚のカードと、場用の8枚を受け取ります。

ヘッドライナーのレスラーボードに描かれている配置に従い、場用カード8枚を裏向きで配置し、中央にはヘッドライナー用の固有能力トークンを配置します。

配置後、上にカードが重なっていない一番上のカードを1枚表向きにします。

トリックテイキング(変更点)

ヘッドライナーは、1トリックにつき2回カードを出します

1回目場で表向きになっているカードから1枚出す
2回目手札からカードを1枚出す

場のカードを出して、上に重なっているカードがなくなった場合その下のカードを新たに表向きにします。

ヘッドライナーの固有能力トークン

ヘッドライナーの固有能力トークンは、場カードの中央に置かれています。
中央のカードが取り除かれた時点で、その固有能力トークンを獲得します。

獲得した固有能力トークンは、ヘッドライナーがカードをプレイするタイミングで使用できます。

カードを2の値に変更する
スートを好きに変更できる
次のトリックをリードする

変更可能ルール

構成

使用するレスラーを『選択方式』もしくは『ランダムで決定』かを決めることができます。

4人戦チーム(4人プレイ時)

4人プレイでチームになるプレイヤーを決めることができます。

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