遊び方

『ネイチャー(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

くり坊

『ネイチャー(Nature)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

ネイチャー(Nature)とは?

『ネイチャー』は、ダーウィンの進化論をテーマにした生態系シミュレーションゲームです。

ボードゲームの基本情報
タイトル ネイチャー(Nature)
特徴 ネイチャーは、大ヒット作Evolutionをより合理化し、より柔軟で、シームレスに拡張可能なように再設計されました。その秘密は、プレイヤーがプレイするたびに独自の生態系を創造し、探索できるモジュールシステムにあります。 変化する環境に適応: 食料が乏しく、捕食者が潜む生態系の中で、繁栄する個体群を育てましょう。餌探しには牙、危険から逃れるには素早さ、狩りには爪といった特性を進化させましょう。 プレイするたびにユニークなエコシステムを構築: コアゲーム「Nature」は、ダイナミックなエコシステムの世界への入り口です。ジュラシックモジュールを追加すれば、巨大な恐竜たちとよりアグレッシブなゲームを楽しめます。また、北極圏ツンドラモジュールを追加すれば、居住可能な世界の端っこで暮らす生命を体験できます。現在、5つのモジュールと2つのミニモジュールがあり、これらを組み合わせることで96通りのエコシステムを構築できます。GenCon 2026でリリースされる「Climate」モジュールと2つの新しいミニモジュールが追加されれば、700通り以上の組み合わせを探索できるようになります!
プレイ人数 2 - 4 人
プレイ時間 19 分
ゲームデザイナー Dominic Crapuchettes
複雑さ 2
戦略 3
2
やり取り 4

※画像・基本情報は ボードゲームアリーナ公式HP より

限られた水場を舞台に、植物の不足や捕食の脅威と向き合いながら、自分の種を進化させていきます。個体数を増やすか、大型化するか、特性で防御や攻撃を強化するか――選択によって生存戦略は大きく変化します。

環境に適応できた種だけが生き残り、獲得した食料と生存種の数が勝敗を決める、戦略性の高い進化ゲームです。

こんな方におすすめ!
  • インタラクションがあるゲームが好きな方
  • コンボや特性の組み合わせを考えるのが好きな方
  • じっくり戦略を楽しみたい方
はり坊
はり坊

ネイチャーは、進化の世界をテーマに、環境の変化にどう適応するかをじっくり楽しめる一作です。

大型化するか、防御を固めるか、肉食になるか――選択ひとつで生存戦略が大きく変わり、読み合いと駆け引きが熱いゲームなので、ぜひ遊んでみてください!

ネイチャー(Nature)の遊び方

ゲームの目的

プレイヤーは限られた食料と捕食の脅威がある環境の中で種を進化させ、植物や肉を獲得しながら環境に適応し、絶滅せずに生き延びることを目的としたゲームです。

ゲーム終了時に得点となるのは以下になります。

  • 各ラウンドで獲得した植物・肉トークン(1個=1点)
  • 生き残っている種(1種=2点)

最終的に最も多くの得点を獲得したプレイヤーが勝利します。

ゲームの準備

内容物

水飲み場ボード:1枚
サイズダイヤル:複数枚
個体トークン:複数枚
植物トークン:複数枚
肉トークン:複数枚
特性カード:1式
ハンターカード:1式
プレイヤー用衝立:人数分
スノーレパード(先手マーカー):1個
ソロカード:1式(ソロプレイ用)

準備

水飲み場の準備
水飲み場をテーブル中央に配置します。
サイズダイヤルの準備
サイズダイヤルをテーブルの両側に配置する。
個体トークンの準備
個体トークンをサイズダイヤルの近くに置く。
植物・肉トークンの準備
植物・肉トークンを水飲み場付近にまとめて置く。
特性カードの準備
特性カードをよくシャッフルし、山札を作る。
ハンターカードの準備
ハンターカードを水飲み場付近に置く。
プレイヤー用の衝立を受け取る
各プレイヤーにプレイヤー用の衝立を1枚ずつ配る。
スタートプレイヤーを決定
ランダムでスタートプレイヤーを決定し、スノーレパードを渡す。
各ラウンドで追加される植物量の決定
1. ネイチャーカード山札の一番上を1枚めくる。
2. 右下に記載された「食料値」を確認する。
3. その数 × プレイヤー人数 が、毎ラウンド追加される植物数。
4. そのカードを水飲み場の下に差し込み、目印にする。
最初の画面は以下のようになります。

ゲームの流れ

このゲームは全4ラウンドで行われ、各ラウンドは以下の流れで実施します。。

ラウンド準備
適応フェイズ
摂食フェイズ
ラウンド終了

1. ラウンド準備

以下の方法でラウンドの準備を行います。

1. 水飲み場に植物を追加

ゲーム開始時に決定した数の植物トークンを、水飲み場に追加します。(※水飲み場の下のカードの数字+プレイ人数)

前のラウンドで植物が残っている場合は、その上に追加します。

2. 新種の誕生

各プレイヤーは、サイズ1のサイズダイヤル1枚と個体トークン1個を受け取り、新種を誕生させます。

前のラウンドで餓死や狩りによって裏返しになった個体がある場合、それらをすべて新種に追加します。

また、前のラウンドで種が絶滅していた場合は、その種のサイズを新種に引き継ぎます。
(例:サイズ3の種が絶滅していた場合、新種はサイズ4から開始します)※サイズの上限を超える分は失われます。

3. カードを5枚引く

各プレイヤーは特性カードを5枚引きます。

前のラウンドから手札が残っている場合は、それに加えます。
手札の上限はありません。

2. 適応フェイズ

このフェイズでは、手札を好きなだけ使用して自分の種を進化させます。

各プレイヤーは順番に1回ずつ手番を行います。
(1手番中に複数枚カードを使用可能)

カードを使用する

各カードは、以下のいずれかの方法で使用します。

個体数を増やす
サイズを上げる
特性を追加する

2ラウンド目以降は、新しく誕生した種だけでなく、前ラウンドから生き残っている種にもカードを使用できます。

個体数を増やす

手札を1枚捨てることで、任意の種の個体を+1します。
(個体数に上限はありません)

個体が多いほど多くの食料が必要になりますが、生き残ればその分が得点になります。

サイズを上げる

手札を1枚捨てることで、任意の種のサイズを+1します。
サイズの最大値は4です。

サイズが上がると防御力が上昇して狩られにくくなりますが、狩られた場合は相手がそのサイズ分の肉を得るため、大型種ほど狙われたときのリスクも大きくなります。

特性を追加する

手札のカードを1枚、裏向きで種の上に配置することで特性を追加できます。

1種につき最大3枚まで配置可能で、同じ特性を複数枚持つことも可能です。

配置した特性はこの時点ではまだ効果を発揮しません。全プレイヤーの手番が終了した後に一斉に表向きにし、そこで初めて効果が適用されます。

Q
特性カードの種類
かぎ爪
植物を食べるとき、+2植物を追加で獲得する。
高速
同じ枚数以上の「高速」を持つ種からしか狩られない。

この種が狩られたとき、ハンターはこの種のサイズ分の個体を失う。
好機
自分の種が採食または狩りを行った後、水飲み場に植物が残っている場合、肉2を食べる。
装甲
防御力が大きく上昇する(特別な追加効果はなし)。
腐肉食
いずれかの種が狩りを行ったとき、肉2を食べる。
社交的
食べるとき、+2食料を追加で獲得する。

水飲み場の植物がなくなったとき、肉1を食べる。
ハンター
肉食化する特性。
水飲み場の植物がなくなる前でも後でも狩りが可能。
植物は食べられず、他の種を狩って肉のみを得る。
フリーアクション

フリーアクションとして、手番中は以下の行動を自由に行えます

ハンター化する(肉食化)
特性を取り除く
カードを手札に残す

ハンター化する(肉食化)

ハンターカードを1枚取り、種の上に表向きで配置することで肉食化できます。
その後、サイズダイヤルを裏返し、肉食面に変更します。

ハンターカードは1種につき1枚まで配置可能
ハンターカードは特性の1枚として数えます
(上限3枚に含む)
取り外して草食に戻すことも可能です

肉食化すると植物を食べられなくなり、食料フェイズでは他の種を狩ることで肉を得ます。

特性を取り除く

種に配置している特性を自由に取り除けます。
ハンターカードを取り除いた場合、サイズダイヤルを戻して再び草食になります。

カードを手札に残す

カードを使用せず、そのまま手札に残すこともできます。
手札上限はありません。

全員の手番が終わったら、裏向きで配置した特性カードをすべて表向きにして、摂食フェイズへ進みます。

3. 摂食フェイズ

摂食フェイズでは、スタートプレイヤーから時計回りに手番を行い、自分の種の個体に餌を与えていきます。

手番

以下の優先順位で、1回の手番を行います。

空腹の種で「採食」または「狩り」を行う
それができない場合、空腹の個体を1つ餓死させる
それもできない場合はパス

1回の手番で全個体が満腹または餓死にならなかった場合、次の順番が回ってきたときに再び餌を与えます。

採食(草食の種)

水飲み場から種のサイズ分の植物を獲得し、空腹の個体に配置します。

植物が不足している場合は、ある分だけ獲得します。
また、空腹の個体数を超えて食べることはできません。

特性によって採食量が増える場合や、肉を追加で得る効果がある場合は、その分も含めて空腹の個体に配置します。

狩り(肉食の種)

肉食化している種は、他の種を攻撃できます。
攻撃力(ハント値)が相手の守備力以上であれば攻撃成功です。

攻撃が成功した場合、攻撃対象の個体を1つ裏返し、攻撃した側は倒した種のサイズ分の肉を獲得します。

攻撃力/守備力計算方法
攻撃力種のサイズ + 特性による攻撃力
守備力種のサイズ + 特性による守備力

空腹の肉食種は、狩れる相手がいる限り必ず狩らなければなりません。(※自分の他の種も狩りの対象)

餓死

採食も狩りもできない場合、空腹の個体を1つ餓死させます。
個体トークンを裏返します。

餓死や狩りによって裏返った個体トークンは、次のラウンド開始時に新種へ引き継がれます。

(例:1個裏返った場合、次ラウンドの新種は個体2から開始します)

フリーアクション

手札を1枚以上捨てることで、捨てたカードの右下に記載された数字の分だけ、水飲み場に植物を追加できます。

全プレイヤーの全ての個体が「満腹(餌が与えられた状態)」または「餓死」になると、このフェイズは終了します。

4. ラウンド終了

以下の流れでラウンド終了処理を行います。

1. 食料を得点として保管する

満腹になった個体の上に置かれている

  • 植物トークン
  • 肉トークン

をすべて取り除き、プレイヤーの衝立の後ろに置きます。

これらはゲーム終了時に1つにつき1点になります。

2. 水飲み場の植物はそのまま残す

水飲み場に植物が残っている場合は、そのまま次のラウンドへ持ち越します。

3. 次ラウンドの準備

スタートプレイヤーマーカー(スノーレパード)を左隣へ渡します。

ゲームの終了条件

以下の条件が満たされた場合、ゲーム終了となります。

全4ラウンドが終了した場合

ゲーム終了時に以下の内容で、得点計算を行います。

  • 各ラウンドで獲得した植物/肉トークン1個につき1点
  • 最終的に生き残った種1つにつき2点のボーナス

これらを合計し、最も得点の高いプレイヤーが勝利となります。
同点の場合は、生き残っている種の特性カードの合計枚数が多いプレイヤーが勝利します。

変更可能ルール

ラウンド数

ラウンド数は4~6ラウンドに変更可能です。
ラウンド数を増やすことでプレイ時間が延び、より長期的な戦略や種の発展を楽しめます。

クイックプレイヴァリアント

このルールを有効にすると、適応フェイズを全員同時に行います。
他プレイヤーの行動を見ずにカードをプレイするため、テンポよく進行し、ゲーム時間を短縮できます。

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