遊び方

『ワールドワイドテニス(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

くり坊

『ワールドワイドテニス(Worldwide Tennis)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

ワールドワイドテニス(Worldwide Tennis)とは?

ワールドワイドテニスは、テニスの試合をカードゲームで完全再現する2人用対戦ゲームです。

ボードゲームの基本情報
タイトル ワールドワイドテニス(Worldwide Tennis)
特徴 ワールドワイドテニスは、あなたがテニスの試合に直接参加できるカードゲームです。各カードはストロークを表します(サーブ、ドロップショット、ロブ、ボレー、スマッシュ...)。手番では、あなたのコートでのポジションとあなたが打ちたい難易度に応じて、打つカードを選択します。リスクを伴う動きをする場合は、ストロークを成功させるためにダイスを投げる必要があります!本物のテニスのように、ウィナーとなった場合や対戦相手がボールを打ち損じた場合に得点します。 あなたの賢明な手さばきが勝利へと導きます!
プレイ人数 2 人
プレイ時間 23 分
ゲームデザイナー Guillaume Luton
複雑さ 2
戦略 4
3
やり取り 0

※画像・基本情報は ボードゲームアリーナ公式HP より

コートの4つのゾーンを動き回りながら、手札のカードでストロークを繰り出してポイントを奪い合うのが本作の魅力です。サーブからラリー、ネット前進、ウィナーショットまで、テニスの駆け引きをリアルに体感できます。

リスクの高いショットほど成功率が下がるという仕組みがあり、攻めるか守るかの心理戦が常に展開されます。初心者向けのタイブレーカーモードから本格的なフルマッチモードまで対応しており、テニスファンはもちろん、カードゲーム好きにも刺さる1作です。

こんな方におすすめ!
  • テニスが好きで、その駆け引きをボードゲームで体験したい方
  • サイコロとカードを組み合わせた2人対戦系のゲームを楽しみたい方
  • スポーツ系のボードゲームで遊びたい方
はり坊
はり坊

サーブの成功率を上げるか、リスクを取って攻めに出るか——毎ターンの判断が本物のテニスそのもの!ストロークのリスクレベルや相手の位置を読みながら、1ポイント1ポイントの積み重ねがとても熱いです。スターを使った難易度調整や、プレイヤーカードによる個性の違いなど、慣れてからの深みも十分。ぜひ遊んでみてください!

ワールドワイドテニス(Worldwide Tennis)の遊び方

ゲームの目的

このゲームの目的は、テニスの試合に勝利することです。

選んだプレイモードに応じて、タイブレーカーを制するか、2〜3セット先取のフルマッチを制するかが勝利条件になります。各ポイントでは、相手のストロークをしのぎながら自分のウィナーショットを決めるか、相手にミスをさせることが目標です。

ターンごとにプレイヤーはコート上で動き、手札からカードを選んでショットを打ちます。カードの難易度とリスクレベルが勝敗のカギを握っており、リスクが高いほどダイスロールで成否が問われます。

ゲームの準備

内容物

両面ゲームボード(テニスコート):2枚
スコアテーブル:1枚
プレイヤーコマ:2個
黄色い丸トークン(テニスボール):1個
スコアトラッカー:6個(各プレイヤーカラー)
スタートークン:12個
カードデッキ(65枚×2組):2組
・Aデッキ(1A〜65A):65枚
・Bデッキ(1B〜65B):65枚
プレイヤーエイドカード:2枚
20面ダイス(d20):1個

準備

プレイモードとコートサーフェスの決定
「タイブレーカーモード」か「ホールマッチモード」を選びます。あわせてコートのサーフェス(クレー・ハード・グラス・インドア)を決定します。初めての場合はハードコートがおすすめです。
ゲームボードの配置
選んだサーフェスに対応するゲームボードを2人の間に置きます。
スコアテーブルのセット
スコアテーブルをゲームボードの横に置き、スコアトラッカーをすべて0の位置にセットします。
デッキの分配
AデッキとBデッキを分け、各プレイヤーに1組ずつ配ります。
プレイヤーコマの配置
自分のカラーのコマをコートの自分側のコートの端に配置します。
スタートークンのセット
各プレイヤーは自分の前にスタートークンを5個置きます(表向き4個、裏向き1個)。
サーブカードの準備
デッキの中からサーブカード(#61〜#65)を5枚取り出し、難易度の低い順に並べてゲームボードの前に表向きで置きます。
初期手札の準備
「初期手札」マークのついた6枚を手札に取ります。
山札の準備と手札にカードを加える
残りの山札をシャッフルして右側に置き、さらに6枚のカードを引きます。
手札は合計12枚でゲームを開始します(手札の上限は12枚です)。
スタートプレイヤーの決定
ランダムでスタートプレイヤーを決定し、そのプレイヤーのプレイヤーコマの前にボールを配置する。
最初の画面は以下のようになります。

ゲームの補足

ゲームの基本構造(コートのゾーン)

コートには各エンドに4つのゾーンがあります。

❶ボレーゾーン
ネット前。ボレー専用カードが使用できます。
❷フォアハンドゾーン
フォアハンド系ショットの起点となります。
❸ニュートラルゾーン
コートの中央。サーブはここから行います。
❹バックハンドゾーン
バックハンド系ショットの起点となります。

カードの読み方

各カードには以下の情報が記載されています。

❶ショット名ショットの名前
❷ショットの種類フォアハンド、バックハンド、ロブなど
❸難易度(数字)数字が高いほど難しいショット
❹リスクのレベル(帯の色)青=低リスク、黄=中リスク、赤=高リスク
❺スタートゾーンこのカードを使うためのプレイヤーコマの位置条件
❻ターゲットゾーンボールを送り込む相手のゾーン
❼ボールエフェクトトップスピンまたはスライスアイコン
❽ドローエフェクトラリー終了後に追加ドローできる効果
❾スターエフェクト成功時にスタートークンを1個獲得できる効果
❿サーフェスマルスクレー・ハード・グラス・インドア別の難易度補正値

ゲームの流れ

各ポイントはサーブ→ラリー→ポイント終了の流れで進みます。ポイントを積み重ねてゲームを、ゲームを積み重ねてセットを、そしてマッチを制します。

サーブフェーズサーブを打って、ラリーを開始する
ラリーフェーズどちらかが得点を獲得するまで交互にラリーを行う
得点フェーズ得点を獲得し、次のマッチに移動する

1. サーブフェーズ

サーブフェイズは以下の流れで実施されます。
(※サーブのプレイヤーは最初だけ1回、それ以降は2回ずつ交互で実施します)

❶ サーブフェイズの準備

サーブするプレイヤーはコマをニュートラルゾーンに置き、相手はスコアに応じてフォアハンドまたはバックハンドゾーンにコマを置きます。

  • 得点の合計が”偶数”の場合:フォアハンドゾーンに置く
  • 得点の合計が”奇数”の場合:バックハンドゾーンに置く

❷ サーブカードを選択する

表向きのサーブカード5枚の中から1枚を選び、少しずらします。
(使用中であることを示す)

ショットの難易度(カード左上の数字)が高いほど、サーブはリスクが大きくなります。

❸ 20面ダイスを振る

20面ダイスを振り、サーブが成功したかどうかを確認します。

ダイスの出目がショットの難易度以上の場合はサーブが成功難易度より小さかった場合はサーブが失敗となります。

サーブに成功した場合

テニスボールをサーブカードの記載されている位置に移動し、ラリーが開始されます。(➡ラリーフェーズに移動する)

ACEについて
サーブカードによってはダイス目が特定の範囲(例:18〜20)に入るとACEが発生し、ラリーなしで即ポイント獲得となります。

サーブに失敗した場合

サーブに失敗した場合は、セカンドボールとして別のサーブカードを選んで再挑戦します。

サーブが成功すればラリーが始まりますが、再度失敗した場合はダブルフォルトとなり、相手がポイントを獲得します。

スライス・トップスピンでサーブを打つ場合

サーブカードを使う際、トップスピンまたはスライスを宣言することができます。

これらの効果を持つカードが成功した場合、その効果は相手の次のターンに影響を与えます。

トップスピン
相手は次のショットでネットに移動するために1枚のカードを捨てる必要があります。
スライス
相手の中リスク・高リスクのショットに対して常に20面ダイスの判定が必要になり、難易度が+2される(ただし相手がネット前にいる場合は無効)
もし相手がネット近くにいる場合、スライス効果は適用されません。

これらの効果は20面ダイスを振る前に効果を宣言する必要があります。サーブごとに適用できる効果は1つだけです。

もし宣言する場合、そのサーブの難易度はカードの情報に従って1~2増加されます。

2. ラリーフェーズ

サーブが成功するとラリーが始まります。

レシーバーから手番が始まり、どちらかがポイントを獲得するまで交互に手番を行います

手番の流れ

各プレイヤーの手番は毎回同じ3ステップで構成されます。

移動相手のショットが届いたゾーンにコマを移動する
ショット手札からカードを選んで返球する
後退/ネット前進コマの次の位置を選ぶ

❶ 移動

相手が成功させたショットのターゲットゾーンに、自分のコマを移動させます。

コマを縦方向または横に2ゾーン以上移動させる場合は手札を1枚捨てます
(移動による体力消耗を表しています)

ネット前のプレー(ボレー)

ボレーゾーンにいる場合、相手がロブ以外のカードを使った場合、移動ステップはスキップされ、コマの位置にボールに移動します。

ボレーカードは相手のどんなショットにも対応可能です。

相手がロブのカードを使用した場合

オーバーヘッドスマッシュカードを使用する場合、ボレーゾーンの位置からでも使用できます。

オーバーヘッドスマッシュカードがなければ、手札を1枚捨ててベースライン(バックハンドゾーン側)に移動しラリーを続けます。

ロブへの対応でベースラインに移動した直後は、次のショット後にネット前進することはできません。

❷ ショット

コマを移動させたら、スタートゾーンが現在位置と一致するカードを手札から選んで返球します。

無条件でのショット成功の条件

以下の条件の場合は、無条件にショット成功となります。

相手のショットが低リスク(上帯が青)だった場合、自分も低リスクのショット(上の帯が青色)を打つ場合
相手のショットがスライスではない低リスク(上の帯が青色)だった場合、自分は中リスク(上の帯が橙色)のショットを打つ場合

それ以外の場合は20面ダイスを振って、ショット成功を確認します。

ダイスによるショット成功の確認

20面ダイスが以下の数字を超えた場合にショット成功となります。

[ショットの難易度(カードの左上の数字)] + [相手のショットを打ち返す難易度(相手が最後に使用したカードの下部にあるコートに対応する数字)]

ゲームで使用しているコートごとにショットの難易度が異なります。(※下部に記載)

ショット成功した場合

成功すると、カードのターゲットゾーンにボールを移動させ、ラリーを続行させます。

ターゲットゾーンが複数ある場合は自分で選べます。

ショット失敗した場合

出目がこの合計値未満の場合はフォルトとなり、相手がポイントを獲得します。

特殊カードについて

ドロップカード

相手がベースラインゾーンにいる場合のみ使用できます。
(※使用にはスタートークンを1個消費します)

成功すると相手はネットに引き寄せられ、次のショットで手札を1枚捨てる必要があります。ただし相手のスタートゾーン制限(カードの最初の位置の制限)が解除されます。

ドロップボレーカードもあり、ボレーゾーンからも使用可能です。

ウィナーカード

ウィナーカードは高リスクですが、成功すれば即得点になります。
このカードの難易度は以下の計算できまります。

22−[このラリーで成功させた全てのショットの難易度の合計]
例:このラリーで難易度5と難易度3のショットを成功させていた場合、ウィナーの難易度は 22−5−3=14

このカードはラリー終了後に手札に戻ります。
(捨て札にならない)

トップスピン・スライス

一部のカードにはトップスピンスライスと書かれている場合、成功時に以下の効果が次の相手の手番に発生します。

トップスピン
相手は次のショットでネットに移動するために1枚のカードを捨てる必要があります。
スライス
相手の中リスク・高リスクのショットに対して常に20面ダイスの判定が必要になり、難易度が+2される(ただし相手がネット前にいる場合は無効)
もし相手がネット近くにいる場合、スライス効果は適用されません。
スタートークン)の活用

d20を振る前に1〜3個のスタートークンを消費することで、ショットの難易度を下げることができます。

消費スターサーブの軽減ラリーの軽減
1個-2-3
2個-4-5
3個-7

❸ 後退 / ネット前進

ショット後、以下のいずれかを実施します。

その場に留まる
何もせず現在のゾーンにとどまる
ネット前進(ボレーゾーンへ)
コマをボレーゾーンに移動する。
ただし相手がすでにネット前にいる場合は不可
後退(ニュートラルゾーンへ)
スタートークンを1個消費してコマをニュートラルゾーンに戻す。ボレーゾーンから後退する場合は手札を1枚捨てる

3. 得点フェーズ

以下のいずれかが起こった場合、どちらかのプレイヤーが得点を獲得します。

プレイヤーがウィナーカードまたはACEで成功する成功させたプレイヤーが得点を獲得
プレイヤーがフォルト(ダイス判定失敗)する相手が得点を獲得
プレイヤーが移動を拒否する相手が得点を獲得
プレイヤーが自分のコマの位置から使えるカードがない相手が得点を獲得

その後、ゲームの終了条件が満たされていない場合は、以下の処理を実施します。

マッチ終了後の処理(ボードのリセット)

マッチ終了時は以下の流れで次のマッチの準備を行います。

得点を更新
得点を獲得したプレイヤーの得点を更新します。
カードを引く
ラリー中に使ったカードのドローエフェクトを確認し、対応枚数、山札からカードを引きます。
手札が12枚を超える場合は超過分を捨てます
捨て札にする
使ったカードを捨て札にする(サーブカードは除く)

エンドチェンジ(コートチェンジ)

以下のタイミングでエンドチェンジが発生します。

タイブレーカーモードの場合
合計6ポイント獲得される度
ホールマッチモード
1セット内のゲーム数の合計が奇数の場合
(ただし1/10は除く)、およびセット終了時

エンドチェンジ時に各プレイヤーは以下のどちらか1つを選びます。

リカバリー
カードを1枚山札から引く
フォーカス
スタートークンを2個獲得する。

また、各プレイヤーはスタートークンを1個支払うことで、捨て札から好きなカードを1枚手札に戻すことができます。

ゲームの終了条件

以下の終了条件が満たされた場合、ゲーム終了となります。

タイブレーカーモードの場合

7ポイントを先取したプレイヤーの勝利です。
ただし、2ポイント差がつくまでゲームが続きます。

ホールマッチモードの場合

2セット(または3セット)先取したプレイヤーの勝利です。
(試合前に2セット先取か3セット先取かを決めます)

1ゲーム勝利

2点先取で1ゲーム勝利。
(スコアは 0/40/ゲーム)

1セットの勝利

6ゲーム先取のプレイヤーが1セット勝利。
(2ゲーム差が必要)

変更可能ルール

ゲームの長さ

ゲームの長さは以下の長さで変更することができます。

1タイブレーク
2タイブレーク
3タイブレーク
1セットマッチ
2セットマッチ
3セットマッチ

サーフェス

変更することで、コートを変更することができます。

クレーコート
ハードコート
グラスコート
屋内コート
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