遊び方

『アンダー・ザ・リーフ(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

くり坊

『アンダー・ザ・リーフ(Under the Leaves)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

アンダー・ザ・リーフ(Under the Leaves)とは?

アンダー・ザ・リーフは、庭タイルを配置して美しい庭を育て、ミツバチ・ハチドリ・小さな住人たちを集めるタイル配置型のパズルゲームです。

ボードゲームの基本情報
タイトル アンダー・ザ・リーフ(Under the Leaves)
特徴 If we are able to maintain the health and diversity of our garden, then it will fill up with life and become a refuge for fascinating creatures. Hummingbirds and bees are the first to arrive, filling the air with color and movement, but if we stop and observe with more attention, we will discover a hidden and unknown world: tiny inhabitants abound in the mushrooms, puddles, and foliage. They are under our feet, living out their lives without being perceived...until we decide to look under the leaves. Each turn in Under the Leaves is played in two phases: the placement of a garden tile, then the possible arrival of new beings. Whoever gets the most pieces in total wins.
プレイ人数 2 - 4 人
プレイ時間 14 分
ゲームデザイナー Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert
複雑さ 2
戦略 3
1
やり取り 0

※画像・基本情報は ボードゲームアリーナ公式HP より

葉っぱの下、足元のすぐそばで、目には見えない小さな生き物たちがひっそりと暮らしています。健康で多様な庭を育てれば、まずミツバチやハチドリが訪れ、やがて葉・水たまり・キノコに棲む不思議な住人たちが姿を見せるかもしれません。

プレイヤーは全12ラウンドにわたって庭タイルを1枚ずつ配置し、地形の組み合わせで生き物を呼び寄せていきます。短時間で遊べる癒やし系のテーマと、配置パズルの奥深さが両立した作品です。

こんな方におすすめ!
  • タイル配置型のパズル系ボードゲームが好きな方
  • 短時間で遊べるシンプルなゲームを探している方
  • 自然・庭・小さな生き物など、癒やし系のテーマが好きな方
はり坊
はり坊

ルールはとてもシンプルなのに、「どこに何を置くか」で得点が大きく変わるパズル要素がしっかり詰まっています。

住人カードの組み合わせによって、毎回ゲーム展開が変わるため、リプレイ性も高めです。短時間に遊べて、初心者の方とも遊びやすいので、ぜひ遊んでみてください!

アンダー・ザ・リーフ(Under the Leaves)の遊び方

ゲームの目的

このゲームの目的は、庭タイルを上手に配置して、より多くのミツバチ・ハチドリ・住人駒を集めることです。

各手番では、プレイヤーは市場から1枚ずつタイルを取り、自分の庭を広げていきます。タイルの配置によって特定の条件を満たすと、ミツバチ・ハチドリ・住人が庭に次々とやってきます。

ゲームは全12ラウンドで行い、終了時には各プレイヤーが13枚のタイルからなる庭を完成させます。駒(ミツバチ・ハチドリ・住人)を最も多く集めたプレイヤーが勝利となります。

ゲームの準備

内容物

布袋:1個
庭タイル:50枚
スタート用庭タイル(裏面が緑):4枚
住人カード:12枚
・葉っぱの住人カード:4枚
・キノコの住人カード:4枚
・水たまりの住人カード:4枚
住人駒:60個
・葉っぱの住人駒:20個
・キノコの住人駒:20個
・水たまりの住人駒:20個
ハチドリ駒:48個
ミツバチ駒:66個
・通常ミツバチ駒(×1):56個
・3個分ミツバチ駒(×3):10個
ルールブック:1冊

準備

スタートタイルの配布
各プレイヤーにスタート用庭タイルを1枚ずつ配ります。
残りは使わないので箱に戻します。
住人カードの選定
葉っぱ・キノコ・水たまりの住人カードからランダムに1枚ずつ選び、テーブル中央に並べます。
(残りは箱に戻します)
初プレイ時はを使うのがおすすめです。
住人駒の配置
選んだ住人カードの隣に、対応する種類の住人駒をすべて置きます。
ミツバチ・ハチドリ駒の配置
住人カードの近くにミツバチ駒とハチドリ駒をまとめて置きます。
庭タイルの準備
すべての庭タイルを布袋に入れてよく混ぜます。
プレイ人数に応じて以下の枚数を袋から抜き、箱に戻します。
・2人プレイ:24枚を取り除く
・3人プレイ:12枚を取り除く
・4人プレイ:取り除かない(全部使用)
市場の作成
袋から3枚タイルを引き、テーブル中央に表向きに並べます。
これが「タイル市場」となります。
スタートプレイヤーの決定
ランダムでスタートプレイヤーを決定します。
最初の画面は以下のようになります。

ゲームの補足

庭タイルの構成

すべての庭タイルは4マスで構成されており、以下の2パターンのいずれかになっています。

庭タイルパターン
水たまりなしのタイル
 ・1マスが「キノコ付きの地形」
 ・別の1マスが「異なる色の地形」
 ・隣り合う2マスが「3つ目の色の地形」
水たまりありのタイル
 ・1マスが「水たまり」
 ・1マスが「ある色の地形」
 ・隣り合う2マスが「別の色の地形」
地形は5色+水たまり
各マスは、5色(緑・黄・紫・ピンク・橙)のいずれかの地形、または水たまりになっています。
中央には巣
タイル中央には巣があり、4マスすべてに隣接しています。
ハチドリ駒はこの巣の上に置かれます。
両面印刷で自由に配置
タイルは両面印刷で、裏返すとマスが反転します。
配置時は自由に回転・反転して使えます。

ゲームの流れ

このゲームは全12ラウンドで行われ、各ラウンドでは順番に以下の流れで手番を実施します。

庭タイルの配置市場から1枚選んで自分の庭に置く
生き物の到来チェック配置によって呼ばれた生き物を確認・配置する
市場の補充布袋からタイルを補充する

全員が1回ずつ手番を行うと1ラウンドが終了します。
これを12回繰り返すため、各プレイヤーは全12回の手番を行います。

1. 庭タイルの配置

タイル市場の3枚から1枚を選び、自分の庭の既存タイルに隣接させて配置します。

隣接するように配置
少なくとも片側1辺が既存タイルに完全に接するように配置します。
1辺に2枚のタイルがまたがって接することはできません。
回転・反転は自由
タイルは自由に回転したり、反転させたりして配置できます。
配置後は移動不可
一度配置したタイルは、後から動かすことはできません。

2. 生き物の到来チェック

タイルを置いたら、新しく訪れる生き物がいないかを確認していきます。

訪れる生き物の確認順

複雑なルールが絡むため、以下の順番でチェックしていきます。

ミツバチ同じ色の地形が3マス以上繋がった場合
ハチドリタイル内のマス全てで花畑を完成させた場合
住人住人カードの条件を満たした場合

❶ ミツバチの到来

同じ色の地形が3マス以上つながったまとまりができると、そこは「花畑」となり、ミツバチが訪れます

新しい花畑へ配置
新しくできた花畑を構成するいずれかのマスに、ミツバチ駒を1個置きます。
同じ色の花畑へ連鎖
さらに、自分の庭にすでに同じ色の花畑が他にあった場合は、その花畑1つひとつにもミツバチ駒を1個ずつ追加で置きます。
複数の花畑が同時にできた場合
1枚のタイル配置で2つ以上の花畑が同時にできた場合は、それぞれにミツバチが訪れます。
すでにある花畑を単に拡張しただけ(マスが増えた)の場合は、新たなミツバチ駒は追加されません。
花畑に置けるミツバチ駒の数に上限はありません。

❷ ハチドリの到来

置いたタイルのすべての地形マスが花畑の一部になっている場合、そのタイルにハチドリが訪れます。タイルの中央の巣にハチドリ駒を1個置きます。

ハチドリが訪れる条件は、タイルの種類によって以下のように異なります。

地形4マスのタイル
4マスすべてが花畑に含まれている必要があります。
地形3マス+水たまりのタイル
水たまりは判定対象外で、3つの地形マスすべてが花畑に含まれていればOKです。
ハチドリの連鎖ボーナス

ハチドリのいるタイルが3枚並ぶと、連鎖ボーナスでさらにハチドリ駒を獲得できます。

横3枚並びのボーナス
ハチドリのいるタイルが横一列に3枚並んだ場合、中央のタイルに追加でハチドリ駒を1個置きます。
縦3枚並びのボーナス
ハチドリのいるタイルが縦一列に3枚並んだ場合、中央のタイルに追加でハチドリ駒を1個置きます。

1枚のタイルに置けるハチドリは最大3個までです。

❸ 住人の到来

ゲーム開始時に選ばれた3枚の住人カード(葉っぱ・水たまり・キノコ各1枚)の条件を確認し、満たしていれば対応する住人駒を該当のマスに置きます。

すべての住人に共通する基本ルールは以下の通りです。

一度住人を呼ぶのに使ったマス(の組み合わせ)は、同じ条件で再び住人を呼ぶことはできません。(カードに「再度呼べます」など別途記載がある場合を除く)
1つの地形マスには、種類の異なる住人(葉っぱ・キノコ・水たまり)を一緒に置くことができます(同じ種類の住人を重ねることはできません)。

カード名の末尾に「*」が付いているカードは特にルールの確認が推奨されています。(条件の再利用などに特殊な扱いがあるため)

Q
住人カード一覧

葉っぱの住人

住人条件
親切な(THOUGHTFUL)
花畑の中に同色4マスが正方形に並んだ場合、その中央に住人駒を配置します。この4マスは、他の葉っぱの住人の条件には使えなくなります。
忙しない(RESTLESS)
5マス以上の花畑ができた場合、花畑の中のどこかに住人駒を配置します。
あざとい(FLIRTY)
異なる色の地形(または水たまり)4マスが正方形
に並んだ場合、その中央に住人駒を配置します。この4マスは、他の葉っぱの住人の条件には使えなくなります。
ランナー(RUNNER)
花畑の中に同色4マスが縦または横に一列に並んだ場合、花畑の中のどこかに住人駒を配置します。

キノコの住人

住人条件
ホスト(HOST)
同じ色でつながった地形キノコが2個以上あれば、住人駒をその範囲のどこかに配置します。花畑(3マス以上)になっている必要はありません
探検家(EXPLORER)
一直線上にキノコが3個並べば、中央のキノコに住人駒を配置します。距離・地形は問いません。住人駒のないキノコ同士で再度条件を満たせば、新しい住人を呼べます。
コレクター(COLLECTOR)
2つのキノコが斜めに隣接
したら、いずれか1つのキノコに住人駒を配置します。残ったキノコで再度条件を満たせば、新しい住人を呼べます。
一匹狼(LONER)
キノコのある地形マスを、周囲8マスのキノコのないマス(地形・水たまり問わず)で囲むと、そのキノコに住人駒を配置します。

水たまりの住人

住人条件
ダイバー(DIVER)
水たまりが2マス以上つながった
瞬間に住人駒を配置します。後から水たまりが拡大しても、新しい住人は呼べません。
跳ねるもの(SKIPPER)
2つの水たまりが地形マス1つを挟んで一直線
に並んだ場合、間の地形マスに住人駒を配置します。再度条件を満たせば追加で呼べます。
友好的(FRIENDLY)
2つの水たまりが斜めに隣接
したら、いずれかの水たまりに住人駒を配置します。残った水たまりで再度条件を満たせば、新しい住人を呼べます。
シャイ(SHY)
水たまりのマスを、周囲8マスの地形(水たまり以外)で囲むと、その水たまりに住人駒を配置します。

3. 市場の補充

袋からタイルを1枚引いて市場を3枚に補充します。
これで手番終了となり、時計回りで次のプレイヤーに手番が移ります。

ゲームの終了条件

以下の条件が満たされた場合、ゲーム終了となります。

袋のタイルが尽きて市場を補充できなくなった場合
(※12ラウンド実施し、全員13枚のタイルになれば終了します)

得点計算を行い、最も多くの得点を獲得したプレイヤーが勝利となります。
同点の場合は以下の順番で勝者を決定します。

ハチドリ駒の数が多いプレイヤーの勝ち
それでも同点なら、ミツバチ駒の数が多いプレイヤーの勝ち
それでも同点なら、勝利を分け合います

得点計算方法

各プレイヤーは自分の庭を確認して、以下の手順で得点を計算します。

1. 住人のマジョリティボーナスを獲得する

各住人(葉っぱ・水たまり・キノコ)ごとに、住人の最多保有者は対応する住人駒を2個追加で受け取り自分の庭に加えます。

同点の場合は全員がボーナスを獲得します。

2. 最終的な得点の確認を行う

自分の庭にある各駒(ミツバチ駒・ハチドリ駒・住人駒)の合計数が、最終的な得点となります。

変更可能ルール

基本の住人カードを使用する

この設定をONにすると、住人カードがランダム選定ではなく、★マーク付きの3枚(最もシンプルなセット)で固定されます。

初プレイや、シンプルなルールで遊びたい方におすすめの設定です。

得点表示

この設定をONにすると、ゲーム中も途中経過の得点が表示されるようになります。

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