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『オデュッセウス(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

くり坊

『オデュッセウス(Odysseus)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

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オデュッセウス(Odysseus)とは?

『オデュッセウス』は、英雄オデュッセウスの帰郷の旅を舞台に、試練カードを集めて能力を育てるカードゲームです。

ボードゲームの基本情報
タイトル オデュッセウス(Odysseus)
プレイ人数 1 - 5 人
プレイ時間 8 分
ゲームデザイナー Johannes Goupy, Matthieu Verdier
複雑さ 2
戦略 2
運 2
やり取り 0

※画像・基本情報は ボードゲームアリーナ公式HP より

テーマは、ホメロスの叙事詩『オデュッセイア』です。プレイヤーは船のまわりに並んだ試練カードを1枚ずつ取り、筋力・知性・狡猾・幸運の4つの能力を伸ばしていきます。

取ったカードは、能力を上げる手段であると同時に、ゲーム終了時に乗り越えるべき試練にもなります。どのカードで能力を伸ばし、どの試練を乗り越えにいくのか。この配分に頭を悩ませるところが、このゲームの面白さです。

こんな方におすすめ!
  • ギリシャ神話やホメロスの『オデュッセイア』に興味がある方
  • 能力を少しずつ育てていく手応えが好きな方
  • 条件に合うカードを集めて得点を伸ばすゲームが好きな方
はり坊
はり坊

試練カードには、一つ目巨人ポリュペモスやセイレーンなど、『オデュッセイア』でおなじみの場面が描かれています。

能力を育てながら、物語タイルの条件に合うカードを集めていく。英雄の旅路をたどる気分で、コツコツ得点を積み上げるのが楽しいゲームです。ぜひ遊んでみてください!

オデュッセウス(Odysseus)の遊び方

ゲームの目的

このゲームの目的は、試練カードを集めて能力を伸ばし、ゲーム終了時に最も多くの勝利点を獲得することです。

手番では、船のまわりから試練カードを1枚取り、ボーナスで能力を上げる「冒険に出る」か、ボーナスを捨てて別の恩恵を得る「休息」かを選択していきます。

冒険に使ったカードは、自分のボードに試練として並んでいき、ゲーム終了時に、能力値が試練の必要値以上なら、そのカードの勝利点を獲得できます。

他にも、集めたカードの条件で得点になる「物語タイル」と、5種類の試練をそろえると手に入る「叙事詩タイル」も得点源となります。

全員が試練カードを11枚ずつ持った時点で、ゲーム終了です。

ゲームの準備

内容物

・船ボード:1枚
・物語ボード(プレイヤーボード):5枚
・木製キューブ:20個(赤・青・黄・緑:各5個)
・試練カード:60枚
・物語タイル:28枚(14種類:各2枚)
・叙事詩タイル:5枚
・アテナの加護トークン:40個
・サマリーカード:5枚
・オートマカード:16枚
・オートマ難易度タイル:4枚
・得点記録シート:1冊

準備

❶船ボードの配置
船ボードをテーブルの中央に置きます。
❷物語タイルの準備
物語タイル28枚を裏向きで混ぜ、船ボードの上に2つの山を作ります。
片方の山から4枚を表向きにして、船ボードの所定の場所に並べます。
❸試練カードの山札の準備
プレイ人数に応じた枚数の試練カードを混ぜ、裏向きの山札として船ボードに置きます。枚数は船ボードに記載されています。
・2人:24枚
・3人:36枚
・4人:48枚
・5人:60枚
❹試練カードの配置
山札から4枚を、船の両側の中央寄りのマスに2枚ずつ裏向きで置きます。
続けて8枚を、残りのマスに表向きで置きます。
これで船の両側に、6枚ずつのカードの列ができます。
❺アテナの加護トークンの配置
船の両側に1個ずつ、裏向きのカード2枚の間に置きます。残りはストックにします。
❻叙事詩タイルの準備
叙事詩タイル5枚を、点数の高いものが一番上になるように重ね、船ボードに置きます。
❼各プレイヤーの準備
各プレイヤーは次のものを受け取ります。
・物語ボード1枚と木製キューブ4個(各色1個)。キューブは同じ色のトラックの0に置きます
・物語タイル1枚(裏向きの山から引きます)
・アテナの加護トークン1個
・サマリーカード1枚
❽スタートプレイヤーの決定
ルールブックでは、最後に船に乗った人がスタートプレイヤーです。
BGAでは自動で決まります。
最初の画面は以下のようになります。

ゲームの補足説明

試練カードの見方

試練カードは、オデュッセウスの旅で待ち受ける15の大きな試練を表しています。

試練カードの見方

1枚のカードには、次の4つの情報が描かれています。

カード内容
必要な能力と数値(左上)
この試練を乗り越えるために必要な能力と、その値です。
カード下部の帯の色も、同じ能力を表しています
勝利点(左上の月桂冠)
ゲーム終了時に、能力値が必要値以上なら獲得できる勝利点です
冒険ボーナス(下部)
「冒険に出る」を選んだときに受け取るボーナスです
試練の種類(右上)
航海・遭遇・神々・生物・イタカの5種類があります

能力の種類

能力は次の4種類です。
それぞれ色が決まっていて、カードの帯やキューブの色と対応しています。

筋力知性狡猾幸福

試練の種類

試練の種類は次の5種類です。
物語タイルの得点条件や、叙事詩タイルの獲得条件に関わります。

神々遭遇航海生物イタカ

物語ボードの見方

物語ボードには、4つの能力のトラックが並んでいます。
能力値は0からスタートし、能力が1上がるたびに、同じ色のキューブを1マス進めます。

ボードのまわりには、カードやタイルを置く場所が決まっています。

置き場所置くもの
上側冒険に使った試練カード。カードの能力に対応する列に置きます(各列4枚まで)
左側休息で裏向きにした試練カード
右側叙事詩タイル
下部の枠物語タイル(6枚まで)

ゲームの流れ

各プレイヤーは順番に、以下の流れで手番を実施します。
(※各プレイヤー11回ずつ手番を行ったら、ゲーム終了します)

❶試練カードを選ぶ船の両側の列の端から、試練カードを1枚選びます
❷冒険に出る、または休息する選んだカードでボーナスを獲得するか、休息して別の恩恵を獲得します
❸手番の終了船のカードが残り1枚なら補充し、次のプレイヤーに手番を移す

1. 試練カードを選ぶ

船の両側(上側/下側)には、試練カードが列になって並んでいます。

どちらかの列のそれぞれの端にある試練カードを1枚選択して取ります。
両隣がカードに挟まれているカードは、片側の端が空くまで取ることができません。

選んだカードの隣が裏向きの場合

選んだカードの隣が裏向きだった場合は、その側の裏向きカード2枚をすぐに表向きにします。

さらに、裏向きカード2枚の間に置かれていたアテナの加護トークンを獲得します。
裏向きのカードは、表向きになってから選択できるようになります。

2. 冒険に出る、または休息する

選んだカードの使い方を、「冒険に出る」と「休息する」のどちらかから選択します。

冒険に出る

選んだカードの下部に書かれたボーナスを、すべて受け取ります。

アイコン効果
能力のアイコン(赤・青・黄・緑)
対応する色の能力を1上げます。
上がった能力のキューブを、トラック上で1マス進めます
多色のアイコン
好きな能力を1上げます。
選んだ能力のキューブを、トラック上で1マス進めます
フクロウのアイコン
サプライからアテナの加護トークンを1個獲得します

ボーナスを受け取ったら、そのカードを物語ボードの上側に配置します。
置く列は、カードの色に対応する能力の列です。

ボーナスで上げた能力の列ではない点に注意してください。

・各能力の列に置けるカードは4枚まで
物語ボードの各能力の列に置ける試練カードは、それぞれ4枚までです。すでに4枚置いている能力の試練カードは、『冒険に出る』で使用できません。
・アテナの加護トークンで、上げる能力を変更できる
能力を1上げるとき、アテナの加護トークンを1個支払うと、上げる能力を別の能力に変更できます。
・ゲーム終了時、条件を満たした試練が得点になる
物語ボードの上側に置いた試練カードには、左上に必要な能力値と勝利点が書かれています。ゲーム終了時に能力値が必要値以上なら、その勝利点を獲得します。

休息する

選んだカードを裏向きにして、物語ボードの左側に置きます。
カードのボーナスは受け取らず、代わりに次の2つを行います。

・好きな能力を1上げる
・サプライからアテナの加護トークンを1個獲得する
物語タイル・叙事詩タイルを獲得する

手番の終了時に条件を満たしていれば、対応するタイルを獲得できます。

物語タイルの獲得

物語タイルは、ゲーム終了時に追加の勝利点をもたらすタイルです。
獲得する方法は2つあります。

・アテナの加護トークンを3個払う
自分の手番中、アテナの加護トークンを3個支払うことで、物語タイルを1枚獲得します(1手番に1回まで)
・物語ボードの上の試練カードを横1列でそろえる
物語ボードの上に置いたカードで、筋力・知性・狡猾・幸運が1枚ずつそろった横1列ができる度に、1枚獲得します

横1列とは、4つの能力の列それぞれの1枚目どうし、2枚目どうし……という並びのことです。各列に置けるカードは4枚までなので、横1列は最大4列までそろえられます。

獲得するときは、船ボードに表向きで並んだ4枚から1枚を選ぶか、裏向きの2つの山のどちらかから一番上の1枚を引きます。

表向きのタイルを選んだ場合は、裏向きの山から1枚を補充します。

・持てるのは6枚まで
物語タイルは、1人6枚までしか持てません。
・ゲーム終了時に得点になる
条件に合う試練カード1枚につき2点を獲得します。試練カードの条件を満たしたかどうかは問いません。
休息で伏せたカードも得点対象
休息して物語ボードの左側に置いた試練カードも、物語タイルの得点の対象になります。
Q
物語タイルの種類(全14種類)

物語タイルは、次の14種類が2枚ずつあります。
どのタイルも、条件に合う試練カード1枚につき2点です。

物語タイル得点条件
筋力(赤)の試練カード1枚につき2点。
知性(青)の試練カード1枚につき2点。
狡猾(黄)の試練カード1枚につき2点。
幸運(緑)の試練カード1枚につき2点。
種類が神々の試練カード1枚につき2点。
種類が生物の試練カード1枚につき2点。
種類が遭遇の試練カード1枚につき2点。
種類が航海の試練カード1枚につき2点。
種類がイタカの試練カード1枚につき2点。
勝利点を得るために必要な能力値が1〜2の試練カード1枚につき2点
勝利点を得るために必要な能力値が3の試練カード1枚につき2点
勝利点を得るために必要な能力値が4の試練カード1枚につき2点
勝利点を得るために必要な能力値が5の試練カード1枚につき2点
勝利点を得るために必要な能力値が6の試練カード1枚につき2点

叙事詩タイルの獲得

航海・遭遇・神々・生物・イタカの5種類の試練カードを1枚ずつそろえたら、叙事詩タイルの山の一番上を取り、物語ボードの右側に置きます。

叙事詩タイルは先に取られていくほど点数が低くなって行くため、早く揃えたプレイヤーほど高得点を獲得できます。

・叙事詩タイルは、1ゲームに1枚までしか獲得できません

3. 手番の終了

手番の終わりに、船に残っている試練カードが1枚だけになっている場合、以下の流れで船に試練カードを補充します。

❶船に残った1枚の試練カードを捨て札にする
❷山札から4枚を裏向き、8枚を表向きで、準備のときと同じ場所に配置する
❸船の裏向きカードの間に、アテナの加護トークンをそれぞれ1個ずつ置く

補充が終わったら(または補充がなければそのまま)、左隣のプレイヤーに手番が移ります。

ゲームの終了条件

以下の条件が満たされた場合、ゲーム終了となります。

山札がなくなり、船のカードが残り1枚になった場合
(この時点で、全員が試練カードを11枚ずつ持っています)

得点計算を行い、最も得点の高いプレイヤーが勝利となります。

同点の場合は、物語タイルの得点が最も高いプレイヤーが勝利します。
それでも同点なら、勝利を分け合います。

得点計算方法

各プレイヤーは以下の得点項目の内容で、得点を計算します。

得点項目得点
乗り越えた試練物語ボードの上側に置いた試練カードを、1枚ずつ確認します。
カードが置かれている列の能力値が、試練カードの必要値以上であれば試練を乗り越えたことになり、その試練カードの勝利点を獲得します。
物語タイル獲得した物語タイルごとに、条件に合う試練カードを数えます。
1枚につき2点を獲得します
叙事詩タイル叙事詩タイルに書かれた勝利点を獲得します

ソロプレイの場合

1人で遊ぶ場合は、自動で動く仮想の対戦相手「オートマ」と得点を競います。

準備の変更点

❶2人プレイと同様に準備
2人プレイと同じように準備します。
ただし、物語ボードなどプレイヤーに配るものは、自分の分だけ用意します
❷難易度を設定
オートマの難易度を選びます。
難易度に応じた枚数の物語タイルを、オートマに渡され、オートマの基本点は決まります。

・船乗り:オートマの物語タイル2枚、オートマの基本点35点
・探検家:オートマの物語タイル3枚、オートマの基本点40点
・英雄:オートマの物語タイル4枚、オートマの基本点45点
・オデュッセウス:オートマの物語タイル5枚、オートマの基本点50点
❸オートマカードの準備
オートマカード16枚を混ぜ、裏向きの山札にします

ソロプレイの進め方

通常どおり手番を行い、その後、オートマの手番を行います。
交互に繰り返し、オートマが試練カードを11枚持った時点でゲーム終了します。

オートマの手番

オートマカードの山札から1枚めくり、カードの内容に応じて次のどちらかを行います。試練カードを選ぶ順番は、オートマカードに描かれた矢印と優先順位で決まります。

オートマカードオートマの行動
マークがある
マークに応じた行動をします
マークがない
矢印の優先順位に従い、最初に取れる試練カードを取ります

マークには次の2種類があります。

マーク処理
物語タイル破棄のマーク
船ボードに表向きで並んだ物語タイル4枚を捨て、新しく4枚を並べます。その後、マークがないときと同じ方法でカードを選びます
アテナの加護のマーク
矢印と優先順位に従い、アテナの加護トークンを得られる最初の試練カードを取って、手番を終えます。該当するカードがなければ、マークがないときと同じ方法でカードを選びます

オートマが取ったカードの隣が裏向きのカードだった場合は、その側の裏向きカード2枚を表向きにします。

ただし、間にあったアテナの加護トークンはオートマのものにならず、捨て札になります。

・オートマの物語タイル
ゲーム開始時に受け取った枚数だけを持ちます。
ゲーム中に増えることはありません
・オートマの叙事詩タイル
5種類の試練カードを持った時点で、山の一番上の叙事詩タイルを獲得します

ソロプレイの勝敗

得点は通常どおりに計算を行い、オートマの点数と比較します。

難易度の基本点に、物語タイルと叙事詩タイルの勝利点の合計値がオートマの得点です。オートマの得点を上回れば、勝利となります。

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