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『マラバレス(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

くり坊

『マラバレス(Malabares)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

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マラバレス(Malabares)とは?

このゲームは、1920年代のサーカスを舞台にしたジャグリングをテーマにしたカードゲームで、プレイヤーは見習いピエロとなり、カードを「投げる」「取る」「落とす」という一連の流れを繰り返しながら、より多くの得点を獲得することを目指します。

ボードゲームの基本情報
タイトル マラバレス(Malabares)
プレイ人数 2 - 4 人
プレイ時間 12 分
ゲームデザイナー Arthur Lacerda
複雑さ 1
戦略 3
運 1
やり取り 1

※画像・基本情報は ボードゲームアリーナ公式HP より

昼と夜の2ラウンド制で進行し、各ラウンドではカードの出し方や残し方によって得点や減点が発生します。強いカードを出せば有利になるとは限らず、逆に場に残ったカードや未使用のカードが減点になることもあるため、リスク管理と手札運用が重要になります。

また、特定の条件を満たすことで達成できるピオリンムーブは、大きな得点源となり、展開を一気に動かす要素です。ルールはシンプルながら、読み合いと駆け引きが濃く、短時間で緊張感を味わえる作品となっています。

こんな方におすすめ!
  • 心理戦・読み合いが好きな方
  • 少し変わったトリックテイキングを楽しみたい方
  • 短時間で遊べるゲームで遊びたい方
はり坊
はり坊

カードを「強く出すほど得をする」とは限らない、出し方と引き際が悩ましいトリテ要素を取り入れたカードゲームです。

ルールはシンプルですが、読み合いとリスク管理がしっかり効いていて、少人数でも毎ラウンド緊張感を楽しめる作品です。

マラバレス(Malabares)の遊び方

ゲームの目的

このゲームの目的は、昼と夜の2ラウンドを通して得点を獲得し、合計得点で他のプレイヤーを上回ることです。

各ラウンド終了時、プレイヤーは自分の手札と床に置かれたカードを使って得点計算を行います。カードには昼・夜それぞれに対応した得点が設定されており、通常面のカードは得点、マイナス面のカードは減点となります。

また、特定の条件を満たすことで達成できるピオリンムーブを成功させれば、高得点を一気に獲得することも可能です。カードの強さだけでなく、リスク管理と読み合いが勝敗を左右するゲームです。

ゲームの準備

内容物

・ジャグリングカード:17枚
(ナイフカード:8枚、トーチカード:8枚、クラブカード:1枚)
・サーカスカード:1枚

準備

❶カードの準備
ジャグリングカード17枚をすべてシャッフルします。
❷床スペースを確保
各プレイヤーはカードを置くための個人スペース(床エリア)を確保します。
❸サーカスカードの準備
サーカスカード1枚を昼面を表にして中央に配置します。
❹スタートプレイヤーを決定する
ランダムでスタートプレイヤー(リーダー)を決定します。
最初の画面は以下のようになります。

ゲームの流れ

このゲームは2回のラウンド(公演)によって構成されています。
各ラウンドは以下の流れで実施します。

❶ラウンド準備を行う
❷カードをプレイする
❸ラウンド終了条件の確認
❹得点計算を行う

1. ラウンド準備を行う

以下の流れでラウンドの準備が行われます。

サーカスカードの準備

サーカスカードはテーブル中央に配置します。

最初のラウンドでは「昼」の面を上にし、
次のラウンドではカードを裏返して「夜」の面を使用します。

カードの準備

各プレイヤーにプレイ人数に応じた枚数のカードを配り、手札を作成します。
手札は、マイナスが書かれた面が上になるように逆さで持ちます。

配り切れずに残ったカードは、空中のカードとして中央に表向きで配置します。

その後、各プレイヤーは左隣のプレイヤーに、手札から指定枚数のカードを選んで渡します。
渡されたカードは、他のカードと同様にマイナスが上になるように手札に加えます。

プレイ人数手札枚数隣のプレイヤーに渡すカード空中のカード
2人プレイ6枚2枚3枚(未使用カード2枚)
3人プレイ5枚1枚2枚
4人プレイ4枚1枚3枚

2人プレイの場合、余ったカードのうち2枚を捨て札として表向きで脇に置き、このラウンドでは使用しません。

2. カードをプレイする

誰かがラウンドの終了条件を満たすまで、以下の流れを繰り返してカードをプレイします。

❶カードを投げる(THROW)
❷カードを取る(CATCH)
❸カードを床に置く(FALL)
カードを投げる(THROW)

リーダーのプレイヤーは、手札からカードを1枚選んでテーブルに出します。
(※カードを出すことを「カードを投げる」と呼びます)

その後、他のプレイヤーは順番に、リーダーが出したカードと同じ種類(ナイフ/トーチ)のカードを1枚、テーブルに出します。

同じ種類のカードを持っていない場合は、任意のカードを出すことができます。

クラブカード

クラブカードは、カードの種類に関係なくいつでも出せます。

2人プレイの場合

2人プレイでは、各プレイヤーが以下の順番で2枚ずつカードを出します。

❶ リーダー:任意のカード
❷ 相手:同じ種類のカード
❸ 相手:任意のカード
❹ リーダー:同じ種類のカード

カードを取る(CATCH)

出したカードの数字が高いプレイヤーから順番に、空中のカードの中から1枚を選んで手札に加えます。(※最も低いカードを出したプレイヤーは取れません)

このとき、空中から取ったカードは、マイナス面ではなく通常面を上にして手札に加えます。

カードを床に置く(FALL)

最も数字の低いカードを出したプレイヤーは、出されたカードの中から最も数字の高いカード1枚を受け取り、自分の前(床)に配置します。
(※このカードは、このラウンド中は手札に戻りません)

このプレイヤーは、次のカードプレイ時のリーダーとなります。
残ったカードは、空中のカードに移動します。

3. ラウンド終了条件の確認

カードのプレイ後、いずれかの条件を満たした場合、ラウンドは終了します。

手札の枚数が規定数以下になった場合

いずれかのプレイヤーの手札の枚数が、プレイ人数に対応した規定数以下になった場合、ラウンド終了となります。

プレイ人数2人プレイ3人プレイ4人プレイ
手札枚数2枚以下1枚以下1枚以下

ピオリンムーブを達成した場合

いずれかのプレイヤーが、以下のいずれかの条件を満たした場合、ピオリンムーブを達成したものとしてラウンド終了となります。

  • 昼:手札が「クラブとトーチのみ」になっている
  • 夜:手札が「クラブとナイフのみ」になっている

4. 得点計算を行う

ラウンドが終了したら、各プレイヤーは手札と床にあるカードを確認し、得点計算を行います。

1. 通常面が上のカードは、現在のラウンド(昼/夜)に対応する得点を獲得する

通常面が上になっているカードは、現在のラウンド(昼/夜)に対応した得点を獲得します。

各カードには、昼・夜それぞれに対応した得点が記載されています。

2. マイナス面が上のカードは、得点をマイナスする

マイナス面が上になっているカード(一度も場に出されなかったカード)は、記載されている数値分の減点となります。

ピオリンムーブを達成した場合
ピオリンムーブを達成したプレイヤーは、カードの面に関係なく、カード1枚につき4点を獲得します。

得点計算が終わったら、サーカスカードを裏返して次のラウンドへ進みます。
夜のラウンドが終了した場合、ゲーム終了となります。

ゲームの終了条件

以下の条件が満たされた場合、ゲーム終了となります。

2ラウンド目(夜)が終了した場合

2ラウンドの合計得点が最も高かったプレイヤーが勝利となります。

変更可能ルール

コボグラン・フィナーレ

クラブカードの代わりに「コボグラン(レンガ)」カードを使用する拡張ルールです。
通常よりも扱いが難しくなり、リスクと一発逆転要素が追加されます。

内容物(追加)

・コボグランカード:1枚
・専用サーカスカード:1枚

準備方法(変更点)

❶コボグランカードの準備
クラブカードの代わりにコボグランカードを使用します。
❷拡張用サーカスカードの準備
サーカスカードの代わりに拡張用サーカスカードを使用します。

コボグランカードの使用方法(変更点)

カードプレイ時、コボグランカードは以下のいずれかの条件を満たした場合のみ出すことができます。

・自分がリーダーであり、ラウンドの最初の1枚として出す場合
・リーダーが出したカードと同じ種類のカードを1枚も持っていない場合

コボグランカードは、クラブカードのように「いつでも出せるカード」ではありません。

出すタイミングを慎重に見極める必要があります。

ピオリンムーブを達成した場合(変更点)

ピオリンムーブの条件自体は、基本ルールと同じです。
(※クラブの代わりにコボグランを使用します)

ただし、コボグランを使ってピオリンムーブを達成した場合は、その時点で即勝利となります。(※昼ラウンドであっても、即座にゲームが終了します)

はり坊
はり坊

コボグランは強力ですが、出せるタイミングが限定されます。さらに、ピオリンムーブ成功=即勝利となるため、他プレイヤーの警戒や読み合いが一層シビアになります。

基本ゲームに慣れた後、緊張感や駆け引きを強めたいときにおすすめの拡張ルールです。

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