遊び方

『アイスコールドアイスホッケー(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

くり坊

『アイスコールドアイスホッケー(Ice Cold Ice Hockey)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

アイスコールドアイスホッケー(Ice Cold Ice Hockey)とは?

ボードゲームの基本情報
タイトル アイスコールドアイスホッケー(Ice Cold Ice Hockey)
特徴 アイスコールドアイスホッケーは、プロのアイスホッケーの興奮をすべてシミュレートするように設計されている思考型のカードゲームです。 64枚のカードで構成されたアクションデッキと、包括的でわかりやすいルールで、ほぼ完全なゲームを構成しています。カードは、パス、スケート、シュート、ディフェンス、ブロック、ゴールテンディングなど多目的に使用できます。カードの組み合わせと的確な判断が鍵を握っています。 ルーズパック、ブロックされたシュート、ブレイクエイ、戦い、勢い、ペナルティ、スーパーセーブなど、すべてがアイスコールドアイスホッケーにはあります。 BGAアダプションではBGA専用に設計されたカードを使用していますが、オリジナルのカードデザインも提供しています。
プレイ人数 2 人
プレイ時間 27 分
ゲームデザイナー Andrew S. Fischer
複雑さ 3
戦略 2
3
やり取り 0

※画像・基本情報は ボードゲームアリーナ公式HP より

パックをシュートしてゴールを決めてください。 アウトサイドショット (O/S) は、対戦相手のブルーラインのすぐ内側にある「ポイント」からの、割合の低いショットです。

一方、インサイド ショット (I/S) は通常、相手のゴールキーパーに近い「スロット」から行われ、ゴールを決める可能性が高くなります。 ゲーム全体を通して、パス、スケート、パックのダンピング アンド チェイスなど、I/S を設定しようとします。

アイスコールドアイスホッケー(Ice Cold Ice Hockey)の遊び方

ゲームの準備

内容物

・アクションカード:64枚
・リンクカード:3枚
・サマリーカード:1枚

準備

アイスホッケーリンクを作成
リンクカード(3枚)を間に置いて、アイスホッケーリンクを作成します。
アイスホッケーリンクは双方から見て、上部がAZ(アタッキングゾーン), 中央がNZ(ニュートラルゾーン), 下部がDZ (ディフェンディングゾーン)に分けられます。
アクションカードを配る
64枚のアクションデッキをよくシャッフルし、各プレイヤーに5枚ずつ配り、手札を作成します。
残りのカードは中央に山札として置きます。
ホーム/ビジターを決める
どちらか一方を「ホーム (Home) チーム」、もう一方を「ビジター (Visitor) チーム」に割り当てます。
フェイスオフ
山札から1枚引き、そのカードの「H/V チェック (H/V check)」を見て、どちらが最初のフェイスオフ (puck control) を行うかを決めます。たとえば「H」が出たらホームチームがパックを持ち、「V」が出たらビジターチームが持ちます。 このプレイヤーが“オフェンス (offensive)”開始プレイヤーとなります。
最初の画面は以下のようになります。

ゲームの流れ

このゲームは攻撃側守備側が交互にカードを1枚ずつ出して進行します。

攻撃側プレイヤーがカードを1枚出す
守備側は「カウンターカード」を持っているならプレイできる
解決後、攻守が入れ替わるか確認
手札を補充する
次のターンへ

1. 攻撃側プレイヤーがカードを1枚出す

攻撃側プレイヤーとして、自分のターンに次のアクションのいずれかを選択します。

攻撃側(Offense)は、手札から “現在のゾーンで使える攻撃カード” を1枚選んで出します。

▼ 使用条件

カードには必ず

  • 使用可能ゾーン(DZ / CI / OZ)
  • 効果内容
    が書かれており、ゾーン条件が合わないものは使えません。

▼ 主な攻撃カードのタイプ

  • Advance(前進):パックを次のゾーンへ移動
  • Double Advance:2ゾーン進む
  • Pass(パス)
  • Shoot(シュート)
  • Dump & Chase(深い位置にパックを入れる)
    など

🔸 カードが出された瞬間に効果の解決ステップへ進みます。

ディフェンディングゾーン(DZ)にいる場合

『パス』または『スケートカード』を使用する

新しいオフェンシブプレイの開始でない場合、カードの上部にあるタイプ/アイコンは、最後にプレイしたカードの右中央にあるパスまたはスケートアイコンと一致しなければなりません。

さらに、パックは現在、カードの左上にあるカラーリンクゾーンのいずれかに位置していなければなりません。I/Sを許可するパス/スケートカードには、右中央にドット付きの円アイコンがあります。

カードを1枚捨てニュートラルゾーン(NZ)に移動する

カードを 1 枚捨てて、パックをディフェンシブ ゾーンからセンターアイスに置きます。
対戦相手が所有権を獲得し、新しいシーケンスを開始します。

アタッキングゾーン(NZ)に移動する

アイシングに呼ばれる確率は50%です。
(対戦相手が「タッチアップ」を選択した場合は免除されます。)

アイシング

これらの違反は、H/V (ホーム/ビジター) チェック中に呼び出され、対決になる可能性があります。

ニュートラルゾーン(NZ)にいる場合

『パス』または『スケートカード』を使用する

新しいオフェンシブプレイの開始でない場合、カードの上部にあるタイプ/アイコンは、最後にプレイしたカードの右中央にあるパスまたはスケートアイコンと一致しなければなりません。さらに、パックは現在、カードの左上にあるカラーリンクゾーンのいずれかに位置していなければなりません。I/Sを許可するパス/スケートカードには、右中央にドット付きの円アイコンがあります。

カードを1枚捨てアタッキングゾーン(AZ)に移動する

カードを 1 枚捨てて、パックをディフェンシブ ゾーンからセンターアイスに置きます。
対戦相手が所有権を獲得し、新しいシーケンスを開始します。

アタッキングゾーン(AZ)にいる場合

『パス』または『スケートカード』を使用する

新しいオフェンシブプレイの開始でない場合、カードの上部にあるタイプ/アイコンは、最後にプレイしたカードの右中央にあるパスまたはスケートアイコンと一致しなければなりません。さらに、パックは現在、カードの左上にあるカラーリンクゾーンのいずれかに位置していなければなりません。I/Sを許可するパス/スケートカードには、右中央にドット付きの円アイコンがあります。

『アウトサイドショット』を打つ

5. パックがオフェンシブ ゾーンにあるときにアウトサイド ショットを打つ (捨てない)
パックを持っている必要があります。 このアクションはフリー アクションです。 カードはプレイされません。 デッキの一番上のカードがショットの結果を提供します。

『インサイドショット』を使用する

インサイド ショット カードには、上部中央に丸とドットのアイコンがあります。
デッキの一番上のカードがショットの結果を提供します。 右中央のインサイド ショットには赤いブロック ショット アイコンがあり、防御側のプレーヤーは I/S ショット ブロック カードをプレイできます。 一部の I/S カードには、感嘆符の付いた四角形があり、防御側のプレーヤーが防御側のカードをプレイして、ペナルティが発生する可能性があります。

オフサイド

これらの違反は、H/V (ホーム/ビジター) チェック中に呼び出され、対決になる可能性があります。

ゴールキーパーを引っ張る

第3ピリオドで15枚のカードが残っている状態で、点数が負けており、NZ またはAZで、パックを所持している場合 (または、これらのゾーンのいずれかで対決が行われようとしている場合)、ゴールキーパーを引っ張ることができます。

その後、ゴールキーパーがネットに戻るまで、6 枚のカードでプレイします。 これは、プレーの停止中にのみ行うことができます。 ゲームが同点の場合、またはDZでフェイスオフが発生した場合は、ゴールキーパーをネットに戻さなければなりません。

2. 守備側は「カウンターカード」を持っているならプレイできる

守備側は、攻撃カードに対応する「防御(Counter / Defensive)」カードを出せる場合、即座に出して効果を適用します。

守備側の効果例:

  • パックを元のゾーンに戻す
  • パスカット
  • シュートをブロック
  • パック奪取(ターン強制終了)

守備側がカードを出せない場合、攻撃側の効果だけが適用されます。

・防御カードを使用する
・ショットのブロックカードを使用する
・防御モード

■ 防御カードを使用する

攻撃側のプレイヤーが右中央に(丸みを帯びた)赤い四角があるカードをプレイした場合、対戦相手は防御側のカードをプレイできます。 赤い四角と防御カードには、2 つの異なるタイプがあります。上部中央の赤い四角または感嘆符付きの赤い四角です。

直前にプレイされたオフェンシブカードがスケートカードの場合、ディフェンシブカードの左上のリンクアイコンは、パックの現在のゾーンと一致するセクションに色が付いていなければなりません。 直前にプレイされたオフェンシブカードがパスカードの場合、ディフェンシブカードの左上のリンクアイコンは、パックの行き先ゾーンと一致するセクションに色が付いていなければなりません。

2つのディフェンシブカード「パックを奪う」は、パスカードに対してスケートカードのように機能します。つまり、自分のOZでパックを所持します。

■ ショットのブロックカードを使用する

相手がアウトサイドショットまたはインサイドショットを行った場合、ショットのブロックカードを持っている場合は、ショットをブロックすることができます。

この場合、どちらもルーズパックになります。

■ 防御モード

対戦相手よりも多くのゴールを決めた場合、センターアイスからオフェンシブゾーンにパックをダンプして対戦相手がポゼッションを得ることを選択できます。

この手順により、ディフェンシブカードを獲得する可能性が高くなり、クロックから時間を消費できます。

ペナルティ

中央上部に感嘆符付きの赤い四角がある防御カードは、プレイ時にペナルティが発生する可能性があります。 H/V (Home/Visitor) チェック中に、他のペナルティがコールされる場合があります。 罰則により、アウトサイドおよび/またはインサイドのパワー プレー ショットが何度も発生します。 カード #44 (チープ ショット) をプレイすると、メジャー ペナルティと 6 回のシュートが発生する可能性があり、複数のゴールを決める可能性があります。 複数のペナルティとペナルティ ショットが発生する可能性があります。

ルーズパック

これらは、いくつかの防御カードのプレイやその他の状況の後に発生する可能性があります。 H/V チェックにより、どちらのチームがパックの所有権を獲得するかが決定されます。 デッキの一番上のカードの左下のアイコンで決まります。

勢い

ゴール、ゴールキーパーの見事なセーブ、大ヒット、チープ ショット、ファイトは、プレイヤーの手札に余分なカードを引く結果となる可能性があります。 この手のサイズの増加は一時的なものです。

3. 解決後、攻守が入れ替わるか確認

以下の状況が発生すると 攻守が入れ替わります(ターン終了)

  • 守備側がパックを奪った
  • シュートが成立し、セーブされた/ゴールになった
  • カード効果で「ターン終了(End of Turn)」と書かれている
  • パックが「センターアイス」に戻る一部の効果
  • ターンプレイヤーがもうプレイできない

ターンが終わると:

  • パックの保持者が「攻撃側」となる
  • 相手が守備側になる

4. 手札を補充する

ターン終了時、

  • そのターンに カードを出したプレイヤーだけ
  • 山札から1枚カードを引き、手札を 常に5枚に戻す

両方がカードを出した場合は両方が補充します。

5. 次のターンへ

攻撃側・守備側が入れ替わった状態で、再び

🔸「攻撃側がカードを出す」
→ 守備側が対応するカードを出す
→ その結果を処理する
→ ターン終了なら手札補充して交代

という流れを繰り返します。

ゲームの終了条件

山札が全て無くなれば、ゲーム終了となります。
(※基本ゲームの場合、3ピリオド(ラウンド)繰り返されます)

多くの得点を獲得しているプレイヤーが勝利となります。

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