遊び方

『キャッタタック(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

くり坊

『キャッタタック(Catatac)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

キャッタタック(Catatac)とは?

キャッタタックは、プレイヤーがチームに分かれ、カードを使って毛糸玉を奪い合い・動かし・自分たちの隠れ家へ持ち帰るチーム対戦ゲームです。

ボードゲームの基本情報
タイトル キャッタタック(Catatac)
特徴 Dive into a frantic feline duel: Get as many yarn balls back to your hideout as possible before the opposing team does! CATATAↃ is a fast-paced, strategic team card game with exceptional replayability. Prove that you always land on your feet!
プレイ人数 2, 4, 6 人
プレイ時間 20 分
ゲームデザイナー Guillaume Alarie, Jonathan Gagnon
複雑さ 2
戦略 1
4
やり取り 1

※画像・基本情報は ボードゲームアリーナ公式HP より

路地を挟んで向かい合う2つの猫の一族。その境界に、貴重な毛糸玉の袋が現れたことから、静かな路地は一気に争奪戦の舞台となります

同じ数字を重ねてペアを作ることでアクションが発生し、奪取や移動、持ち帰りを巡る駆け引きが展開されます。相手の狙いを読み、仲間と連携しながら得点を積み重ね、最も多くの得点を獲得したチームが勝利します。

こんな方におすすめ!
  • チーム戦での駆け引きや連携を楽しみたい方
  • シンプルなルールで盛り上がるゲームを探している方
  • かわいいテーマでもしっかりしたゲーム性を求める方
はり坊
はり坊

猫たちの毛糸玉争奪戦をテーマにしたゲームで、プレイヤーはチームに分かれ、毛糸玉を自分たちの隠れ家へ持ち帰ることを目指して争います。

ルールはとてもシンプルで、カードを1枚プレイするだけ。同じ数字を重ねることで毛糸玉を動かしたり奪ったりと、状況に応じた駆け引きが生まれます。チーム戦ならではの連携や相談が重要で、協力しながら進める楽しさが大きな魅力です。

チーム戦が好きな方や、猫モチーフのゲームが好きな方には、ぜひ遊んでみてください!

キャッタタック(Catatac)の遊び方

ゲームの目的

ゲームの目的は、毛糸玉を自分たちの隠れ家へ持ち込み、得点カードを獲得することです。

プレイヤーはチームに分かれ、カードを使って毛糸玉を奪い合い・移動させ・持ち帰ることで得点を狙い、獲得した得点カードの合計点が最も高いチームが勝利します。

毛糸玉の位置と所持状況を巡る駆け引きの中で、いかに安全かつ効果的に得点を積み重ねられるかが重要となります。

ゲームの準備

内容物

カード:58枚
路地カード:3枚
隠れ家カード:2枚
得点カード:8枚
記憶補助カード:4枚
毛糸玉トークン(両面[白/黒]):1枚

準備

チーム分けを行う
プレイヤーを「白チーム」と「黒チーム」の2チームに分け、交互に席に着きます。
ボードを配置する
テーブル中央に路地カード3枚を横一列に並べます。
両端にそれぞれ対応する色の隠れ家カード1枚ずつを配置します。
カードの準備
カード58枚をよくシャッフルし、各プレイヤーに6枚ずつ配り、手札を作成します。
残りを山札として路地の近くに置きます。
捨て札置き場を作る
山札の一番上のカードを1枚表向きにして、捨て札置き場を作ります。
得点カードを準備する
得点カード8枚をシャッフルし、中央の路地(中立路地)の近くに裏向きで置きます。
記憶補助カードを配置する
記憶補助カード4枚を、全員が見やすい場所に置きます。
毛糸玉トークンの初期配置
毛糸玉トークンを投げて、表になった色のチームが最初の所持者になります。
トークンは中央の路地カードの上に置きます。
スタートプレイヤーの決定
ランダムでスタートプレイヤーを決定します。
最初の画面は以下のようになります。

ゲームの流れ

各プレイヤーは順番に以下の流れで手番を行っていきます。

カードを1枚プレイする
毛糸玉を動かす
手札を補充する

1. カードを1枚プレイする

手札からカードを1枚選び、捨て札置き場に表向きで配置します。
このとき、捨て札の一番上のカードと同じ数字であれば、ペアが成立します。

ペアが成立した場合、次のステップでアクションを実行できます。

ジョーカー
「J」と書かれたカードはジョーカーです。ジョーカーは、捨て札の一番上にあるカードを任意の数字として扱えるため、どの数字のカードの次に出してもペアが成立します。

ただし、捨て札の一番上がジョーカーの場合ペアを成立させられるのはジョーカーのみです。

2. 毛糸玉を動かす

カードをプレイ後、以下の条件を満たしている場合は、対応する方法で毛糸玉を動かします

ペアが成立した場合
特殊効果を持つカードをプレイした場合

両方を満たしている場合は、任意の順番で両方の処理を行えます。
どちらも満たしていない場合は、このステップは飛ばされます。

ペアが成立した場合

毛糸玉に対して以下の基本アクションのうち1つを実行できます。

奪取(STEAL)
相手チームが所持している毛糸玉を、自分のチームの色に裏返します。
移動(MOVEMENT)
自分のチームが所持している毛糸玉を、隣の路地カードへ移動させます。
持ち帰る(HOARDING ATTEMPT)
毛糸玉が自分の隠れ家に隣接する路地にある場合毛糸玉を自分の隠れ家へ移動させることができます。

奪取(STEAL)

相手チームが所持している毛糸玉を、自分のチームの色に裏返します

移動(MOVEMENT)

自分のチームが所持している毛糸玉を、隣の路地カードへ移動させます。

移動できるのは路地(〈〉のスペース)のみで、隠れ家(〇のスペース)へは移動できません。

持ち帰る(HOARDING ATTEMPT)

毛糸玉が自分の隠れ家(〇のスペース)の隣接する路地にある場合、毛糸玉を自分の隠れ家へ移動させることができます。

阻止されずに隠れ家に移動できた場合、山札から得点カードを1枚(見ずに)獲得し、自分の隠れ家の横に置きます。

その後、毛糸玉をランダムな面(表/裏)で中央の路地に配置して再開します

持ち帰りを阻止する
持ち帰りが行われた場合、次の手番の相手プレイヤーは、カウンター効果を持つカードを使用して、持ち帰りを阻止できます。

阻止に成功した場合、毛糸玉は元の同じ路地に戻されます。その後、手札を補充し、阻止したプレイヤーの次のプレイヤーから手番を再開します。

カードに特殊効果がある場合

特殊効果を持つカードをプレイした場合、そのカードに示された使用条件を満たしていれば、効果を使用できます

効果が複数ある場合は、上から順に処理します。

Q
条件のアイコン一覧

カードの使用できる条件を示すアイコン

#条件
自分のチームが毛糸玉を所持している
毛糸玉が自分のチームの色のときに使用可能
相手チームが毛糸玉を所持している
毛糸玉が相手チームの色のときに使用可能
Q
効果のアイコン一覧

効果を示すアイコン

#効果
移動
アイコンに記載されている数字の数だけ、毛糸玉を路地カード間で移動させることができます。
持ち帰る
アイコンに記載されている数字の数だけ離れている路地から、毛糸玉を自分の隠れ家へ移動させて持ち帰ることができます。
奪取
毛糸玉を自分のチームの色に裏返し、所持を奪います。
カウンター
相手が「持ち帰る」を行った際に使用し、その持ち帰りを阻止することができます。
毛糸玉を投げ直す
毛糸玉を投げ直し(表/裏をランダムに決定)、指定された場所に配置します。
チームワーク(4,6人プレイの場合)
味方プレイヤーの手番中に、代わりにカードをプレイすることができます。
Q
特殊効果を持つカード一覧
チャージ
条件:自分のチームが毛糸玉を所持
効果:毛糸玉を移動させる
スプリント
条件:自分のチームが毛糸玉を所持
効果:毛糸玉を1つまたは2つ先の路地へ移動させる
ストップ
条件:相手チームが毛糸玉を所持
効果:
相手の持ち帰りを阻止し、
毛糸玉を投げ直し(表/裏)て、同じ路地に戻す。
キャプチャー
条件:相手チームが毛糸玉を所持
効果:毛糸玉を奪取する(自分のチームの色に裏返す)
スマッシュ
条件:自分のチームが毛糸玉を所持
効果:
隠れ家の隣(1マス先)にある毛糸玉の持ち帰りを行う。
カレッジ
条件:相手チームが毛糸玉を所持
効果:毛糸玉を1つ先の路地へ移動させる
インパクト
条件:自分のチームが毛糸玉を所持
効果:
中立の路地(隠れ家の2マス先)にある毛糸玉の持ち帰りを行う。
ミラクル
条件:相手チームが毛糸玉を所持
効果:
相手の持ち帰りを阻止し、同じ面で同じ路地に戻す。
(※カウンターが味方の場合でも、代わりに阻止可能)
ビンゴ
条件:自分のチームが毛糸玉を所持
効果:
以下のいずれか1つを選ぶ
・毛糸玉を1つ先の路地へ移動させる
・隠れ家の隣(1マス先)にある毛糸玉の持ち帰りを行う。
ファイドー
条件:相手チームが毛糸玉を所持
効果:毛糸玉を1つまたは2つ先の路地へ移動させる
エクリプス(ジョーカー)
効果:路地カードが反転して、夜になる。
※通常ルールでは裏返すだけで、特に効果はありません。
※この効果は特に明記されていないので、ブースター時で影響がある可能性が高いので、情報が分かり次第記載します。

3. 手札を補充する

手番の最後に、手札が6枚になるまで山札からカードを補充します。
※ 山札がなくなっている場合は、それ以上カードを補充することはできません。

ゲームの終了条件

以下のいずれかの条件が満たされた場合、ゲームは終了します。

得点カードがすべてなくなった場合
すべてのカードが引き切られ、使用された場合

ゲーム終了時、各チームは獲得した得点カードを公開し、合計得点を計算します。
カードによっては、チームの色によって得点が変化するものがあります。

最終的な合計得点が最も高いチームが勝利となります。
同点の場合は、得点カード下部に描かれた缶詰アイコンの数を比較し、缶詰アイコンの数が多いチームの勝利となります。

変更可能ルール

このゲームでは、以下のブースターを追加することができます。

アルファブースター
ディストラクションブースター
モーメンタムブースター

テーブルの設定では、ブースター拡張を入れることができますが、情報が公開されていないため、分かり次第記載します。

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