遊び方

『キャットポンプ(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

くり坊

『キャットポンプ(Catopomp)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

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キャットポンプ(Catopomp)とは?

キャットポンプは、手札を出すたびに「地獄カード」が増えていく、ひとひねりあるゴーアウト系のカードゲームです。

ボードゲームの基本情報
タイトル キャットポンプ(Catopomp)
プレイ人数 2 - 4 人
プレイ時間 30 分
ゲームデザイナー David Chow J.S.
複雑さ 2
戦略 2
運 3
やり取り 0

※画像・基本情報は ボードゲームアリーナ公式HP より

プレイヤーは、迷える魂をあの世へ導く猫たち(サイコポンプ)のチームを任された、新任の上司です。猫のカードを出して魂を送り出していきますが、手札からカードを出すたびに、もう1枚を自分の前へ表向きで置かなければなりません。

この「地獄カード」も出し切らないと、ラウンドを無事に終えられません。隠れた手札と公開された地獄カードをどう減らしていくか。そのバランスを考えるのが重要なゲームです。

こんな方におすすめ!
  • 大富豪のように手札を出し切るゲームが好きな方
  • カードを出す順番をじっくり考えるのが好きな方
  • かわいい猫のイラストのゲームを遊びたい方
はり坊
はり坊

キャットポンプは、手札を出すほど地獄カードが増えていく仕組みのゴーアウト系のゲームです。どのカードを地獄エリアに置くかで、その後の展開が大きく変わっていきます。

パスをすると地獄カードを押し付けられることもあり、出すか待つかの判断にいつも悩まされます。大富豪が好きな方は、ぜひ遊んでみてください!

キャットポンプ(Catopomp)の遊び方

ゲームの目的

このゲームの目的は、手札と地獄カードを出し切り、ラウンドの最後の1人にならないことです。

各ラウンドでは、手札(天国カード)と、自分の地獄エリアに置いたカード(地獄カード)をすべて出し切ることを目指します。カードが残っているプレイヤーが1人だけになると、ラウンドが終わります。最後まで残ったプレイヤーは、ソウルジェムを1個失います。

各プレイヤーは、ソウルジェムを2個持ってゲームを始めます。誰かが2個とも失った時点でゲームが終わり、ほかのプレイヤー全員が勝利となります。勝者を1人決めるのではなく、敗者を1人決めるゲームです。

ゲームの準備

内容物

・数字カード:40枚(1〜10の数字が各4枚)
・使用済みダイスカード:4枚
・地獄エリアカード:4枚
・ダイス(6面):8個
・ソウルジェム:8個

準備

❶ダイスの準備
各プレイヤーがダイスを2個ずつ振り、出た目のまま場の中央に置きます。
2人プレイなら4個、3人プレイなら6個、4人プレイなら8個です。
❷ソウルジェムの配布
各プレイヤーはソウルジェムを2個ずつ受け取ります。
❸個人カードの配置
各プレイヤーは自分の前に使用済みダイスカードを置き、その右に地獄エリアカードを置きます。
地獄エリアカードのさらに右側が、そのプレイヤーの地獄エリアです。
天国カード:自分の手札のカードです。ほかのプレイヤーには見えません。
地獄カード:自分の地獄エリアに表向きで置かれたカードです。
      手札と同じく、ラウンドが終わるまでに出し切る必要があります。
❹数字カードの配布
プレイ人数に応じて数字カードを用意し、シャッフルして配ります(下の表を参照)。
余ったカードは公開せずに取り除きます。手札はほかのプレイヤーに見せません。
❺スタートプレイヤーの決定
ランダムでスタートプレイヤーを決定します。
プレイ人数使う数字各数字の枚数合計1人の手札取り除く枚数
2人1〜83枚24枚11枚2枚
3人1〜94枚36枚10枚6枚
4人1〜104枚40枚9枚4枚
最初の画面は以下のようになります。

ゲームの流れ

誰かがソウルジェムを2個とも失うまで、ラウンドを繰り返します。
各ラウンドでは、スタートプレイヤーから順番に手番を行い、以下のどちらかを実施します。

・カードを出す場のカードより強い組み合わせを出します
・パスするカードを出さずに手番を終えます
・
・

カードを出す

場のカードより強い組み合わせを出して、手札と地獄カードを減らしていくアクションです。

・カードを出し切ったら上がり
天国カードと地獄カードをすべて出し切ったプレイヤーは上がりとなり、そのラウンドが終わるまで手番が回ってきません。

カードの出し方

カードは、手札(天国カード)か、自分の前に公開されている地獄エリア(地獄カード)のどちらかから出します。場にカードがあるかどうかで、出せる組み合わせが変わります。

・場にカードがない場合
好きな組み合わせでカードを出すことができます。
・場にカードがある場合
場よりも強い組み合わせでカードを出すことができます。
天国カード・地獄カードの条件
天国カードと地獄カードは、出すときにそれぞれ条件があります(「天国カードを出した場合」「地獄カードを出した場合」を参照)。
ダイスブースト
カードを出すとき、場のダイスを1〜2個使って組み合わせを作れます。
国カードと地獄カードは混ぜられません
天国カードと地獄カードを混ぜて、1つの組み合わせにはできません。

出せる組み合わせ

1回に出せるのは1〜4枚(2人プレイでは1〜3枚)で、組み合わせは以下の3種類です。

カード組み合わせ内容
シングル好きな数字のカード1枚
連番連続した数字のカード2〜4枚
(例:1-2、1-2-3、5-6-7-8)
同じ数字同じ数字のカード2〜4枚
(例:1-1、3-3-3、7-7-7-7)

組み合わせの強さ

組み合わせの強さは、以下の順番で比べます。

比べる順内容
❶ 枚数枚数が多い組み合わせほど強くなります。
4枚の連番は、3枚の同じ数字にも勝ちます。
❷ 種類枚数が同じなら、同じ数字の組み合わせが連番より強くなります。
❸ 数字枚数も種類も同じなら、数字の大きい組み合わせが強くなります。連番は一番大きい数字で比べます。
例:1-2(2枚)は5(1枚)に勝ち、1-1は4-5に勝ちます。連番同士なら、2-3が1-2に勝ちます。

天国カードを出した場合

手札(天国カード)から組み合わせを出したら、続けて手札からちょうど1枚を選び、自分の地獄エリアに表向きで置きます。置くカードは自分で選べます。

手札がなくなったら置かなくてOK
出した組み合わせで手札がなくなったときは、置くカードがないので、地獄エリアには何も置きません。

地獄カードを出した場合

手札の代わりに、自分の地獄エリアのカードで組み合わせを出すこともできます。
ただし、以下の制限があります。

・2枚以上の組み合わせで出す
手札が残っている間は、地獄カードは2枚以上の組み合わせでしか出せません。手札がなくなれば、1枚ずつでも出せます。
・ダイスブーストで2枚にできる
地獄カード1枚にダイスブーストを加えれば、2枚の組み合わせとして出せます(地獄カードを2枚出したものとして扱います)。
・地獄エリアにカードは置かない
地獄カードを出した後は、地獄エリアにカードを置きません。

ダイスブースト

カードで組み合わせを出すとき、場の中央のダイスを1〜2個、カード1枚の代わりとして加えられます。

・ダイスは必ずカード1枚分
ダイスは1個でも2個でも、カード1枚分として扱います。1個なら出目、2個なら出目の合計が、そのカードの数字になります。
ダイスブーストは1ラウンドに1回
使ったダイスは、自分の使用済みダイスカードの上に置きます。使用済みダイスカードにダイスがある間は、ダイスブーストを使えません。

パスする

カードを出せない、または出したくない場合はパスします。

パスされると、場の組み合わせを出したプレイヤーは、自分の地獄カード1枚をパスしたプレイヤーの地獄エリアへ移せます。移すかどうかは任意です。

ただし、地獄カードを3枚以上持っている場合は、必ず移さなければなりません。

・全員がパスした場合
場の組み合わせを出したプレイヤー以外の全員がパスすると、手番はそのプレイヤーに戻ります。そのプレイヤーは場のカードを捨て札にし、新しい組み合わせを好きな形で出します。
既にそのプレイヤーがカードを出し切っている場合は、手番順で次のプレイヤーが新しい組み合わせを出します。
ラウンドの終了条件

以下の条件が満たされた場合、ラウンド終了となります。

1人を除いて、全てのプレイヤーが手札を出し切った場合

最後まで残ったプレイヤーは、ソウルジェムを1個失います。

その後、ゲーム終了条件が満たされていない場合は、全てのカードを集めてシャッフルし、準備と同じ枚数を配り直し、前のラウンドで最後まで残ったプレイヤーがスタートプレイヤーで次のラウンドを開始します。

予備ダイス(2ラウンド目以降)

2ラウンド目以降は、ソウルジェムが残り1個のプレイヤーが、ダイスを1個「予備ダイス」として自分の前に置きます。

予備ダイスの準備方法

・出目を自分で決める
予備ダイスの出目は振らずに、自分で決めます。
決めるのは、自分の手札と中央のダイスを見た後、ラウンドが始まる前です。
決めた出目は、ラウンド中は変えられません。
1人1個まで、持ち越しはなし
予備ダイスは、何ラウンド経っても1人1個です。
使わなかった予備ダイスを、次のラウンドに持ち越すこともできません。
・中央のダイスが減る
予備ダイス以外のダイスは振り直して、場の中央に置きます。予備ダイスに取られた分だけ、中央のダイスは前のラウンドより少なくなります。

予備ダイスの使い方

予備ダイスは、持ち主だけがダイスブーストに使えます。
中央のダイス1個と組み合わせて、カード1枚分にすることもできます。

・予備ダイスを使わずにダイスブーストした場合
予備ダイスはすぐに場の中央へ移します(出目はそのまま)。それ以降は、ほかのプレイヤーもそのダイスを使えます。

ゲームの終了条件

以下の条件が満たされた場合、ゲーム終了となります。

いずれかのプレイヤーがソウルジェムを2個とも失った場合

ソウルジェムを全て失ったプレイヤーが敗者、ソウルジェムが残っているプレイヤー全員が勝利となります。

変更可能ルール

カジュアルモード

パスされたとき、場の組を出したプレイヤーは、自分の地獄カード1枚を捨て札にできます。地獄カードの枚数にかかわらず、ほかのプレイヤーへ移すことはありません。そのほかのルールは通常と同じです。

地獄パワー(Hell Power)

設定をONにすることで、上級者向けのルールの地獄パワーを使用できるようになります。

・地獄パワー
地獄カードを3枚以上の組で出したとき(ダイスブーストを含んでもよい)、好きなプレイヤーの地獄カード1枚を、持ち主の手札に戻せます。(自分の地獄カードを選べる)
例えば、地獄カードの2-3-4-5を出した後、自分の地獄エリアに残った2を手札に戻せます。

パスしたときの処理(Passing)

カジュアルモードにすると、パスされたときの処理がやさしくなります。

パスされたとき、場の組み合わせを出したプレイヤーは、自分の地獄カード1枚を捨て札にできます。地獄カードを3枚以上持っていても、ほかのプレイヤーへ移すことはありません。

追加カード(猫の魔女ミッチ夫人、キャットルトン)

追加カードを使う場合は、通常どおりカードを用意した後、プレイ人数と同じ枚数の追加カードを混ぜてから配ります。

カード効果
猫の魔女ミッチ夫人(Mdm Mitch: the cat witch)
数字0のカードです。
1枚でも、組み合わせの一部としても出せます。

ダイスブーストを使ったとき、ダイスの値と同じ数字として扱えます。
(例:4-4に合計4のダイスとミッチ夫人を加えて、4が4枚の組み合わせにする
キャットルトン(Cat-leton)
数字0のカードです。
1枚でも、0-1-2のように組み合わせの一部としても出せます。

手札から出したときに限り、組み合わせの中のキャットルトンを自分の地獄カード1枚と入れ替えられます。入れ替えたキャットルトンは捨て札にします。
(例:1・3・キャットルトンを出し、キャットルトンを地獄カードの2と入れ替えて1-2-3にする)

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