『オデュッセウス(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!
『オデュッセウス(Odysseus)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!
オデュッセウス(Odysseus)とは?
『オデュッセウス』は、英雄オデュッセウスの帰郷の旅を舞台に、試練カードを集めて能力を育てるカードゲームです。
タイトル
オデュッセウス(Odysseus)
プレイ人数
1 - 5 人
プレイ時間
8 分
ゲームデザイナー
Johannes Goupy, Matthieu Verdier
複雑さ
2
戦略
2
運
2
やり取り
0
※画像・基本情報は ボードゲームアリーナ公式HP より
テーマは、ホメロスの叙事詩『オデュッセイア』です。プレイヤーは船のまわりに並んだ試練カードを1枚ずつ取り、筋力・知性・狡猾・幸運の4つの能力を伸ばしていきます。
取ったカードは、能力を上げる手段であると同時に、ゲーム終了時に乗り越えるべき試練にもなります。どのカードで能力を伸ばし、どの試練を乗り越えにいくのか。この配分に頭を悩ませるところが、このゲームの面白さです。

試練カードには、一つ目巨人ポリュペモスやセイレーンなど、『オデュッセイア』でおなじみの場面が描かれています。
能力を育てながら、物語タイルの条件に合うカードを集めていく。英雄の旅路をたどる気分で、コツコツ得点を積み上げるのが楽しいゲームです。ぜひ遊んでみてください!
オデュッセウス(Odysseus)の遊び方
このゲームの目的は、試練カードを集めて能力を伸ばし、ゲーム終了時に最も多くの勝利点を獲得することです。
手番では、船のまわりから試練カードを1枚取り、ボーナスで能力を上げる「冒険に出る」か、ボーナスを捨てて別の恩恵を得る「休息」かを選択していきます。
冒険に使ったカードは、自分のボードに試練として並んでいき、ゲーム終了時に、能力値が試練の必要値以上なら、そのカードの勝利点を獲得できます。
他にも、集めたカードの条件で得点になる「物語タイル」と、5種類の試練をそろえると手に入る「叙事詩タイル」も得点源となります。
全員が試練カードを11枚ずつ持った時点で、ゲーム終了です。
内容物
| ・ | 船ボード:1枚 |
| ・ | 物語ボード(プレイヤーボード):5枚 |
| ・ | 木製キューブ:20個(赤・青・黄・緑:各5個) |
| ・ | 試練カード:60枚 |
| ・ | 物語タイル:28枚(14種類:各2枚) |
| ・ | 叙事詩タイル:5枚 |
| ・ | アテナの加護トークン:40個 |
| ・ | サマリーカード:5枚 |
| ・ | オートマカード:16枚 |
| ・ | オートマ難易度タイル:4枚 |
| ・ | 得点記録シート:1冊 |
準備
| ❶ | 船ボードの配置 船ボードをテーブルの中央に置きます。 |
| ❷ | 物語タイルの準備 物語タイル28枚を裏向きで混ぜ、船ボードの上に2つの山を作ります。 片方の山から4枚を表向きにして、船ボードの所定の場所に並べます。 |
| ❸ | 試練カードの山札の準備 プレイ人数に応じた枚数の試練カードを混ぜ、裏向きの山札として船ボードに置きます。枚数は船ボードに記載されています。 ・2人:24枚 ・3人:36枚 ・4人:48枚 ・5人:60枚 |
| ❹ | 試練カードの配置 山札から4枚を、船の両側の中央寄りのマスに2枚ずつ裏向きで置きます。 続けて8枚を、残りのマスに表向きで置きます。 これで船の両側に、6枚ずつのカードの列ができます。 |
| ❺ | アテナの加護トークンの配置 船の両側に1個ずつ、裏向きのカード2枚の間に置きます。残りはストックにします。 |
| ❻ | 叙事詩タイルの準備 叙事詩タイル5枚を、点数の高いものが一番上になるように重ね、船ボードに置きます。 |
| ❼ | 各プレイヤーの準備 各プレイヤーは次のものを受け取ります。 ・物語ボード1枚と木製キューブ4個(各色1個)。キューブは同じ色のトラックの0に置きます ・物語タイル1枚(裏向きの山から引きます) ・アテナの加護トークン1個 ・サマリーカード1枚 |
| ❽ | スタートプレイヤーの決定 ルールブックでは、最後に船に乗った人がスタートプレイヤーです。 BGAでは自動で決まります。 |

試練カードの見方
試練カードは、オデュッセウスの旅で待ち受ける15の大きな試練を表しています。
試練カードの見方
1枚のカードには、次の4つの情報が描かれています。
| カード | 内容 |
|---|---|
![]() | 必要な能力と数値(左上) この試練を乗り越えるために必要な能力と、その値です。 カード下部の帯の色も、同じ能力を表しています |
| 勝利点(左上の月桂冠) ゲーム終了時に、能力値が必要値以上なら獲得できる勝利点です | |
| 冒険ボーナス(下部) 「冒険に出る」を選んだときに受け取るボーナスです | |
| 試練の種類(右上) 航海・遭遇・神々・生物・イタカの5種類があります |
能力の種類
能力は次の4種類です。
それぞれ色が決まっていて、カードの帯やキューブの色と対応しています。
| 筋力 | 知性 | 狡猾 | 幸福 |
|---|---|---|---|
試練の種類
試練の種類は次の5種類です。
物語タイルの得点条件や、叙事詩タイルの獲得条件に関わります。
| 神々 | 遭遇 | 航海 | 生物 | イタカ |
|---|---|---|---|---|
物語ボードの見方

物語ボードには、4つの能力のトラックが並んでいます。
能力値は0からスタートし、能力が1上がるたびに、同じ色のキューブを1マス進めます。
ボードのまわりには、カードやタイルを置く場所が決まっています。
| 置き場所 | 置くもの |
|---|---|
| 上側 | 冒険に使った試練カード。カードの能力に対応する列に置きます(各列4枚まで) |
| 左側 | 休息で裏向きにした試練カード |
| 右側 | 叙事詩タイル |
| 下部の枠 | 物語タイル(6枚まで) |
各プレイヤーは順番に、以下の流れで手番を実施します。
(※各プレイヤー11回ずつ手番を行ったら、ゲーム終了します)
| ❶ | 試練カードを選ぶ | 船の両側の列の端から、試練カードを1枚選びます |
| ❷ | 冒険に出る、または休息する | 選んだカードでボーナスを獲得するか、休息して別の恩恵を獲得します |
| ❸ | 手番の終了 | 船のカードが残り1枚なら補充し、次のプレイヤーに手番を移す |
1. 試練カードを選ぶ

船の両側(上側/下側)には、試練カードが列になって並んでいます。
どちらかの列のそれぞれの端にある試練カードを1枚選択して取ります。
両隣がカードに挟まれているカードは、片側の端が空くまで取ることができません。
2. 冒険に出る、または休息する
選んだカードの使い方を、「冒険に出る」と「休息する」のどちらかから選択します。
冒険に出る

選んだカードの下部に書かれたボーナスを、すべて受け取ります。
| アイコン | 効果 |
|---|---|
![]() | 能力のアイコン(赤・青・黄・緑) 対応する色の能力を1上げます。 上がった能力のキューブを、トラック上で1マス進めます |
| 多色のアイコン 好きな能力を1上げます。 選んだ能力のキューブを、トラック上で1マス進めます | |
| フクロウのアイコン サプライからアテナの加護トークンを1個獲得します |
ボーナスを受け取ったら、そのカードを物語ボードの上側に配置します。
置く列は、カードの色に対応する能力の列です。
ボーナスで上げた能力の列ではない点に注意してください。
休息する

選んだカードを裏向きにして、物語ボードの左側に置きます。
カードのボーナスは受け取らず、代わりに次の2つを行います。
| ・ | 好きな能力を1上げる |
| ・ | サプライからアテナの加護トークンを1個獲得する |
3. 手番の終了

手番の終わりに、船に残っている試練カードが1枚だけになっている場合、以下の流れで船に試練カードを補充します。
| ❶ | 船に残った1枚の試練カードを捨て札にする |
| ❷ | 山札から4枚を裏向き、8枚を表向きで、準備のときと同じ場所に配置する |
| ❸ | 船の裏向きカードの間に、アテナの加護トークンをそれぞれ1個ずつ置く |
補充が終わったら(または補充がなければそのまま)、左隣のプレイヤーに手番が移ります。
以下の条件が満たされた場合、ゲーム終了となります。
山札がなくなり、船のカードが残り1枚になった場合
(この時点で、全員が試練カードを11枚ずつ持っています)
得点計算を行い、最も得点の高いプレイヤーが勝利となります。
同点の場合は、物語タイルの得点が最も高いプレイヤーが勝利します。
それでも同点なら、勝利を分け合います。
得点計算方法
各プレイヤーは以下の得点項目の内容で、得点を計算します。
| 得点項目 | 得点 |
|---|---|
| 乗り越えた試練 | 物語ボードの上側に置いた試練カードを、1枚ずつ確認します。 カードが置かれている列の能力値が、試練カードの必要値以上であれば試練を乗り越えたことになり、その試練カードの勝利点を獲得します。 |
| 物語タイル | 獲得した物語タイルごとに、条件に合う試練カードを数えます。 1枚につき2点を獲得します |
| 叙事詩タイル | 叙事詩タイルに書かれた勝利点を獲得します |
ソロプレイの場合
1人で遊ぶ場合は、自動で動く仮想の対戦相手「オートマ」と得点を競います。
準備の変更点
| ❶ | 2人プレイと同様に準備 2人プレイと同じように準備します。 ただし、物語ボードなどプレイヤーに配るものは、自分の分だけ用意します |
| ❷ | 難易度を設定 オートマの難易度を選びます。 難易度に応じた枚数の物語タイルを、オートマに渡され、オートマの基本点は決まります。 ・船乗り:オートマの物語タイル2枚、オートマの基本点35点 ・探検家:オートマの物語タイル3枚、オートマの基本点40点 ・英雄:オートマの物語タイル4枚、オートマの基本点45点 ・オデュッセウス:オートマの物語タイル5枚、オートマの基本点50点 |
| ❸ | オートマカードの準備 オートマカード16枚を混ぜ、裏向きの山札にします |
ソロプレイの進め方
通常どおり手番を行い、その後、オートマの手番を行います。
交互に繰り返し、オートマが試練カードを11枚持った時点でゲーム終了します。
オートマの手番
オートマカードの山札から1枚めくり、カードの内容に応じて次のどちらかを行います。試練カードを選ぶ順番は、オートマカードに描かれた矢印と優先順位で決まります。
| オートマカード | オートマの行動 |
|---|---|
![]() | マークがある マークに応じた行動をします |
![]() | マークがない 矢印の優先順位に従い、最初に取れる試練カードを取ります |
マークには次の2種類があります。
| マーク | 処理 |
|---|---|
![]() | 物語タイル破棄のマーク 船ボードに表向きで並んだ物語タイル4枚を捨て、新しく4枚を並べます。その後、マークがないときと同じ方法でカードを選びます |
![]() | アテナの加護のマーク 矢印と優先順位に従い、アテナの加護トークンを得られる最初の試練カードを取って、手番を終えます。該当するカードがなければ、マークがないときと同じ方法でカードを選びます |
オートマが取ったカードの隣が裏向きのカードだった場合は、その側の裏向きカード2枚を表向きにします。
ただし、間にあったアテナの加護トークンはオートマのものにならず、捨て札になります。
ソロプレイの勝敗
得点は通常どおりに計算を行い、オートマの点数と比較します。
難易度の基本点に、物語タイルと叙事詩タイルの勝利点の合計値がオートマの得点です。オートマの得点を上回れば、勝利となります。























