遊び方

『パクト(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

くり坊

『パクト(pacts)(BGA)』の遊び方・魅力をご紹介!

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パクト(pacts)とは?

パクトは、シーリーとアンシーリーという2人の女王が神話上の生き物たちを率いて各地域の覇権を争う、2人専用のエリアマジョリティ系のゲームです。

ボードゲームの基本情報
タイトル パクト(pacts)
プレイ人数 2 人
プレイ時間 25 分
ゲームデザイナー Ben Brin
複雑さ 2
戦略 3
2
やり取り 5

※画像・基本情報は ボードゲームアリーナ公式HP より

このゲームでは、毎ラウンドカードを使って各地域にキューブを配置していきます。ただし、ラウンドで使えるカードは片方のプレイヤーが2つに分けた後、もう一方のプレイヤーが選ぶため、相手の駆け引きが重要になるゲームです。

さらに、隠し持った宮廷カードや固有の派閥カードによる能力もあるため、様々な要素を見極めながら、地域の得点を獲得していきます。

こんな方におすすめ!
  • 相手との心理戦や駆け引きを楽しみたい方
  • 2人でじっくり対戦できるゲームを探している方
  • 相手と地域を取り合う、エリアマジョリティ系のゲームが好きな方
はり坊
はり坊

このゲームは片方が分けて、片方が選ぶため、相手との駆け引きや心理戦が重要になってくるゲームです。

自分が欲しいカードを優先するのか、相手が欲しいカードを防いでいくのか、相手との駆け引きがなかなか重要になってきます。

各プレイヤーに配られる固有の能力も様々あるので、何度でも楽しむことができるので、ぜひ遊んでみてください!

パクト(pacts)の遊び方

ゲームの目的

このゲームの目的は、6ラウンド終了時に相手よりも多くの得点を獲得することです。

ボード上には複数の地域があり、それぞれに得点タイルが置かれています。各地域で相手より多くの影響力キューブを置いていたプレイヤーが、そのタイルに示された点数を獲得します。

得点タイルの得点が計算されるのはラウンド3とラウンド6の2回なので、それまでに自分のキューブを各地域に配置して、より多くの得点を獲得することを目指します。

ゲームの準備

内容物

アクションカード(契約カード):49枚
・共通契約カード(裏面4のマーク):27枚
・宮廷カード(各プレイヤー7枚):14枚
・特殊契約カード(裏面1のマーク):8枚
派閥カード(両面):8枚
リファレンスカード:2枚
影響力キューブ(白35個・黒35個):70個
得点タイル:12枚
時間マーカー:1個
2ndプレイヤーマーカー:1個
ゲームマット:1枚

準備

ゲームマットの配置
ゲームマットをプレイエリアの中央に両プレイヤーが届きやすい位置に置きます。
契約カードのシャッフル
共通契約カード(裏面4つのマーク)と特殊契約カード(裏面1つのマーク)をそれぞれ別々にシャッフルして、2ndプレイヤーマーカーと一緒にゲームマットの近くに置きます。
陣営の選択と配布
各プレイヤーがアンシーリー(黒)またはシーリー(白)のどちらかを担当します。
それぞれに宮廷カード7枚・影響力キューブ35個・リファレンスカード1枚(自分の色のもの)を配ります。
派閥の選択
各プレイヤーにランダムで派閥カード2枚を配ります。各プレイヤーは1枚を秘密裏に選び、残り1枚は箱に戻します。選んだカードは自分の陣営カラーの面を表にして置きます。
時間マーカーの配置
時間マーカーをタイムトラック(6マス)の一番左のマスに置きます。
初期キューブの配置
各プレイヤーは自分のインフルエンスキューブ3個を、ゲームマット上の「中央地域」と「下中央地域」のX印の上に置きます。
得点トラックの配置
各プレイヤーはキューブを1個、得点トラックの「0(尾)」の位置に置きます。
得点タイルの配置
「2/7」「4/3」「5/5」「1/5」「3/6」「3/4」と表示されたポイントタイル6枚を、指定位置に各地域に黒色の面を上にして置きます。残りの6枚は箱に戻します。
スタートプレイヤーの確認
時間トラックの各ラウンドに対応するマスには、どちらのプレイヤーが「分ける側」になるかが示されています。ラウンド1・3・5はアンシーリーが分け、ラウンド2・4・6はシーリーが分けます。
最初の画面は以下のようになります。

ゲームの流れ

ゲームは全6ラウンドで行われ、各ラウンドは以下の流れで実施します。

宮廷カードを選ぶ各自が手札から1枚を秘密裏に選ぶ(任意)
契約カードを公開する共通の山札から5枚を表向きに並べる
契約を分ける「分ける側」が5枚+2ndプレイヤーマーカーを分ける
契約を選ぶ「選ぶ側」がどちらかを受け取るか選ぶ
手番を実行する各プレイヤーが手番を実行する
得点計算を行うラウンド3・6の終了時に得点計算する
時間マーカーを進める次のラウンドへ移る

1. 宮廷カードを選ぶ

各プレイヤーは手札の中から宮廷カードを1枚選び、伏せて配置します。
(※宮廷カードを使わないこともできます)

2. 契約カードを公開する

以下の内容で、契約カード5枚と2ndプレイヤーマーカーを両プレイヤーの間に配置します。

共通契約カードの山札から4枚
特殊契約カードの山札から1枚
2ndプレイヤーマーカー

次の『3. 契約を分ける』と『4. 契約を選ぶ』は、該当ラウンドで担当する役割のプレイヤーのみが実施します。

役割アンシーリー(黒)シーリー(白)
奇数ラウンド(1・3・5)契約を分ける契約を選ぶ
偶数ラウンド(2・4・6)契約を選ぶ契約を分ける

3. 契約を分ける

担当のプレイヤーは、5枚の契約カードと2ndプレイヤーマーカーを2つに分けます
(※片側を0枚にして、全て片側に寄せることも可能)

分けた後、相手プレイヤーがどちらを得るか選択するため、『相手の有利になりすぎないように』上手く分ける必要があります。
2ndプレイヤーマーカーは手番実施時に後攻を実施する権利を得ることができます。

4. 契約を選ぶ

もう一方のプレイヤーが分けられた契約カードと2ndプレイヤーマーカーのどちらを受け取るのかを決定し、残った方は分けたプレイヤーが受け取ります。

5. 手番を実行する

先攻➡後攻の順で、各プレイヤーは手番を実施します。
(※2ndプレイヤーマーカーを受け取った方が後攻になります)

手番の流れ

宮廷カードを公開する
最初に伏せておいた宮廷カードを公開します。
(伏せてなかった場合は、そのまま)
カードの効果をすべて処理する
受けとった契約カードと公開した宮廷カードを1枚ずつ効果を実施していきます。
(効果を実施した後、そのカードは捨て札になります)

カードを処理する際は、1枚ずつ完全に処理してから次のカードに移ります
カードの効果を使わずにスキップすることも可能ですが、その場合でもカードは捨て札にしなければなりません

カードの効果

カードには以下の4種類の効果があります。

カード効果
PLACE(配置)
表示された数まで、自分のキューブを指定シンボルの地域1か所に追加する。
WILDカードの場合は任意の地域1か所を選べる。
MOVE(移動)
表示された数まで、自分のキューブを隣接する地域間で移動させる。
複数のキューブを異なる地域から移動させることもできる。
(※辺を共有する地域が隣接)
ABILITY(アビリティ)
自分の派閥カードのアクション効果を実施する。
POINTS(得点)
即座に3点を獲得する。

派閥カードについて

各派閥カードには、永続効果とアクション効果の2種類の効果を持っています。

派閥カード効果
危険な川の番人(Kelpies)
【永続効果】
WILDカードを使用するとき、同じ地域から相手キューブを2個除去する
【アクション効果】
1地域に3個配置する
侵入者(Changelings)
【永続効果】
先攻のとき、キューブを1個追加で配置する
【アクション効果】
任意の相手キューブ2個を自分のキューブ2個と置き換える
島の古代民(Fir Bolg)
【永続効果】
宮廷カードを選ぶ前に、自分のキューブがない地域すべてに1個ずつ配置する
【アクション効果】
任意のキューブ(自分・相手問わず)合計3個を移動させる
埋葬されぬ魂の群れ(Sluagh)
【永続効果】
PLACE 2カードがすべてPLACE 4として機能する
【アクション効果】
3つの地域からそれぞれキューブを1個ずつ除去する
天空と海の大蛇(Dragons)
【永続効果】
MOVEカードがすべてMOVE 5として機能する
【アクション効果】
1地域から自分・相手のキューブをすべて除去する
嘆きの霊使者(Banshees)
【永続効果】
宮廷カードを使用した後、相手は同じコートカードを手札から捨てなければならない
【アクション効果】
同じシンボルの地域から合計3個のキューブを除去する
荒野の猟犬(Cú Sidhe)
【永続効果】
相手キューブがいない地域に自分のキューブを配置したとき、同じ地域にさらに2個追加する
【アクション効果】
任意の2地域間で得点タイルを入れ替える
穏やかな変身者(Selkies)
【永続効果】
POINTSカードをWILD PLACE 4として使用できる
【アクション効果】
今手番で持っているカードのうち2枚の効果をコピーして使用する
復讐の古代巨人(復讐の古代巨人)
【永続効果】
WILDカードを2回使用できる
【アクション効果】
地域の得点タイルを1枚ゲームから除外する
神の末裔(Tuath Dé)
【永続効果】
同数の地域で自分が勝者になる
【アクション効果】
1地域に2個配置し、別の1地域から3個移動させる

6. 得点計算を行う(ラウンド3、ラウンド6のみ)

ラウンド3、ラウンド6の場合は、ボードの状況を見て、得点計算が行われます。

ラウンド3終了時の得点計算

各地域について、より多くの影響力キューブを置いているプレイヤーがその地域の得点タイルに記載された点数(黒色の面の値)を獲得します。

同数の場合はどちらも得点しません。

得点計算後、全ての得点タイルを白色の面に裏返します
これにより各地域の得点価値が変わります。

ラウンド6終了時の得点計算

ラウンド3と同様に各地域の多数派プレイヤーが白色の面で得点計算を行います
同数地域は得点なし。

7. 時間マーカーを進める

ラウンド終了時、時間マーカーを時間トラック上で1マス右に進めます
ラウンド6の場合は、ゲーム終了となります。

ゲームの終了条件

以下の条件が満たされた場合、ゲーム終了となります。

ラウンド6の得点計算が終了した場合

得点トラック上の得点が高い方のプレイヤーが勝利となります。
同点の場合はシーリー(白)プレイヤーの勝利です。

変更可能ルール

ランダムな地域

通常の得点タイル配置の代わりに、すべての得点タイルをシャッフルして各地域に1枚ずつランダムに配置します。

オークション開始

準備時、一方の陣営が有利に見える場合、どちらの陣営でプレイするかの選択権をオークションで競ります

プレイヤーは交互に「キューブ1個」から始めてビッドを上げていきます。
相手がビッドを上回らなければ、最後にビッドしたプレイヤーがどちらの陣営でプレイするかを選びます。
もう一方のプレイヤーは、ビッドされたキューブ数だけ自分のキューブを任意の地域に配置します。
スキップ(パス)することもできますが、一度スキップしたら次のビッドはできません。

プロモ派閥

通常は派閥カードは8種類ですが、プロモ派閥を追加することで10種類になります。

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